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Modell v0.2

Glossar

Die Begriffe der Partie, ohne Fachjargon erklärt, und wo man sie wiederfindet.

Wachstum und Produktion

Produktionspotenzial
Was das Land ohne Überhitzung produzieren kann, eine Größe, die jeden Tag im festen Tempo des Potenzialwachstums des Landes wächst. Siehe E2
Produktionslücke output_gap
Um wie viel die Wirtschaft über ihrem Potenzial produziert, wenn sie überhitzt, oder darunter, in Prozent dieses Potenzials. Fast alles andere im Spiel hängt davon ab, angefangen bei der Inflation und der Arbeitslosigkeit. Siehe E1
Reales BIP
Was die Wirtschaft tatsächlich produziert, also das Potenzial, erhöht oder verringert um die Produktionslücke. Sein Wachstum über zwölf Monate ist das Wachstum, das das Dashboard veröffentlicht. Siehe Variablen
Fiskalischer Impuls
Die Veränderung des Haushalts gegenüber dem des vergangenen Jahres. Diese Veränderung, und nicht die Höhe der Ausgaben, treibt die Wirtschaftstätigkeit an, und ihre Wirkung erlischt nach einigen Jahren, auch wenn die Maßnahme bestehen bleibt. Siehe E1
Fiskalmultiplikator
Was ein Prozentpunkt des BIP an zusätzlichen Ausgaben oder an geringeren Steuern im ersten Jahr im Durchschnitt zur Produktion beiträgt. In einem Industrieland beträgt er 0,75 für die Ausgaben, aber nur 0,25 für die Steuern. Siehe E1
Schock
Jede der beiden Zufallsziehungen, die jeden Tag in jedem Land stattfinden, eine auf die Nachfrage und eine auf die Preise. Da ein Teil des Nachfrageschocks für alle Länder gleich ist, bewegen sich die Volkswirtschaften ein wenig gemeinsam. Siehe E13
Weltereignis
Ein großer Schlag, den kein Land auslöst, etwa eine Pandemie, eine El-Niño-Episode, eine Explosion der Lebensmittelpreise oder eine Naturkatastrophe. So oft zufällig gezogen, wie es in der Wirklichkeit vorkommt, trifft es die Wirtschaftstätigkeit, die Preise und manchmal das Produktionspotenzial. Siehe E18
Gefährdung
Der Anteil eines Landes an der Ziehung einer lokalen Katastrophe. Bei Erdbeben, Wirbelstürmen und Dürren wird die Gefährdung aus dem Anteil seiner Landfläche geschätzt, den diese Naturgefahren in der Vergangenheit erreicht haben, während bei Überschwemmungen und Epidemien alle Länder gleich stark gefährdet sind. Siehe E18
Spieleinstellungen
Die Entscheidungen beim Anlegen einer Partie, mit denen man einen optionalen Mechanismus einschaltet, abschaltet oder skaliert, etwa die Schocks, die Ereignisse, die Wahlen, die Parteien, die Zahlungsausfälle oder die Abweichungen der Regierungen ohne Spieler. Keine davon ändert dabei einen Wert der Wirtschaft. Siehe Einführung

Inflation und Zentralbank

Veröffentlichte Inflation inflation
Der Preisanstieg über die letzten zwölf Monate, also die Zahl, die die Statistikämter veröffentlichen, und die, die der Spieler sieht. Siehe E5
Inflationserwartungen
Die Inflation, die die Menschen erwarten, eine Mischung aus dem Ziel der Zentralbank und der Inflation, die sie erlebt haben. Siehe E3
Inflationsziel
Die Inflation, die die Zentralbank anstrebt, in jedem Land eine eigene. Siehe Kalibrierung
Phillips-Kurve
Der Zusammenhang, der die Inflation steigen lässt, wenn die Wirtschaft über ihrem Potenzial läuft, und sie darunter bremst. Sie ist steiler, wenn die Inflation schon hoch ist, sodass dieselbe Überhitzung die Preise dann schneller treibt. Siehe E4
Leitzins policy_rate
Der Zins der Zentralbank, den der Spieler in seinem Land selbst festlegt und der anderswo der Taylor-Regel folgt. Siehe E7
Realzins
Was ein Kredit nach Abzug der Inflation wirklich kostet, also der Leitzins abzüglich der erwarteten Inflation. Siehe E1
Neutraler Zins
Der Realzins, der die Wirtschaftstätigkeit weder bremst noch antreibt. Im Spiel entspricht er dem Potenzialwachstum des Landes minus 0,92 Prozentpunkte. Siehe E7
Taylor-Regel
Die Regel, der die Zentralbanken der Länder ohne Spieler folgen. Wenn die Inflation um einen Prozentpunkt steigt, erhöhen sie ihren Zins um anderthalb Prozentpunkte, also stärker als die Inflation, damit die realen Kreditkosten steigen und die Wirtschaft abkühlen. Siehe E7
Glaubwürdigkeit credibility
Das Vertrauen in die Zentralbank, von 0 bis 1, das man gewinnt, indem man die Inflation nahe am Ziel hält, und verliert, wenn man sie davonlaufen lässt. Je höher es ist, desto stärker orientieren sich die Erwartungen am Ziel. Siehe E17

Arbeitslosigkeit

Arbeitslosigkeit unemployment
Der Anteil der Erwerbspersonen ohne Arbeit. Siehe E6
Gleichgewichtsarbeitslosigkeit
Die Arbeitslosigkeit, die ein Land hat, wenn seine Wirtschaft auf ihrem Potenzial läuft. Siehe E6
Okunsches Gesetz
Der Zusammenhang, der die Arbeitslosigkeit sinken lässt, wenn die Wirtschaft mehr als ihr Potenzial produziert, und steigen lässt, wenn sie weniger produziert, in einem Ausmaß, das der Okun-Koeffizient festlegt. Siehe E6

Haushalt und Schulden

Haushaltsposten
Eine der fünfzehn Zeilen des Haushalts, gerechnet in Punkten des BIP. Der Spieler legt die acht Ausgabenposten, etwa die Renten oder die Gesundheit, über ihren Anteil am Haushalt fest, während sich die sieben Einnahmenposten, etwa die Mehrwertsteuer oder die Einkommensteuer, aus den Steuern ergeben, deren Satz er festlegt. Siehe E26
Anteil am Haushalt
Was ein Ausgabenposten an den Primärausgaben ausmacht, in %. Wenn der Spieler für einen Posten einen Anteil verlangt, behalten die anderen Posten ihren Betrag, und dieser Posten erhält, was er braucht, um diesen Anteil an der neuen Gesamtsumme auszumachen. Siehe E26
Gesetzlicher Satz
Der Satz, den das Gesetz festschreibt, etwa der Regelsatz der Mehrwertsteuer, und über den der Spieler seine fünfzehn Steuern festlegt. Vier davon haben keinen einheitlichen Satz, und er legt dann die Höhe ihres Tarifs fest, zu Beginn 100 %. Siehe E35
Bemessungsgrundlage
Das, worauf eine Steuer erhoben wird, etwa die Käufe bei der Mehrwertsteuer oder die Gewinne bei der Körperschaftsteuer. Sie schrumpft, wenn der Satz steigt, sodass ein höherer Satz weniger einbringt, als der Dreisatz ergibt. Siehe E35
Staatseinnahmen gov_revenue
Was der Staat einnimmt, in Prozent des BIP, also die Summe der sieben Einnahmenposten und der übrigen Einnahmen, etwa der Erdöleinnahmen oder der Auslandshilfe. Siehe E26
Primärausgaben primary_spending
Was der Staat ausgibt, in Prozent des BIP, ohne die Zinsen auf die Schulden. Das sind die acht Ausgabenposten zusammengerechnet. Siehe E26
Primärsaldo
Die Einnahmen minus die Primärausgaben. Man spricht von einem Überschuss, wenn er positiv ist, und von einem Defizit, wenn er negativ ist. Siehe E8
Automatische Stabilisatoren
Was den Saldo in der Rezession verschlechtert und im Aufschwung verbessert, ohne dass jemand etwas beschließt, weil die Steuern der Wirtschaftstätigkeit folgen, während die beschlossenen Ausgaben in Euro gleich bleiben. Siehe E8
Staatsschulden gov_debt
Was der Staat schuldet, in Prozent des BIP. Jeden Tag lassen die Zinsen sie steigen und der Primärsaldo sie sinken, oder noch weiter steigen, wenn er im Defizit ist. Siehe E11
Effektiver Zins effective_rate
Was die Schulden im Durchschnitt kosten, also die gezahlten Zinsen geteilt durch die Schulden. Da jeder Kredit den Zins behält, zu dem er aufgenommen wurde, nähert sich der effektive Zins dem Marktzins nur im Tempo der Umschuldung an. Siehe E10
Risikoprämie
Was die Kreditgeber zusätzlich zum risikofreien Zins verlangen und was mit den Schulden, mit dem Defizit und mit der Wahrscheinlichkeit eines Zahlungsausfalls steigt. Siehe E10
Schuldengrenze
Die Schuldenhöhe, ab der die Märkte nichts mehr leihen und die für Frankreich bei 159,7 % des BIP liegt. Siehe E16
Zahlungsausfall
Der Tag, an dem die Märkte aufhören zu leihen, entweder weil die Schulden die Grenze erreicht haben oder schon früher, durch Pech. Der Zahlungsausfall löscht 37 % der Schulden, was man Schuldenschnitt nennt, und schließt das Land 5,1 Jahre lang vom Kapitalmarkt aus. Er kostet es außerdem Wachstum und stürzt seine Regierung in einem von zwei Fällen, während ein getrennt gewählter Präsident dabei nicht stürzt. Siehe E16

Öffentliche Meinung und Wahlen

Zustimmung popularity
Die Unterstützung für die Regierung, von 0 bis 100 %, die für jede neue Regierung bei 50 % beginnt. Siehe E12
Kosten des Regierens
Was das Regieren an Zustimmung kostet, egal was die Wirtschaft tut, nämlich 0,6 Prozentpunkte pro Jahr an der Macht. Siehe E12
Kaufkraft income_growth
Das Wachstum des realen verfügbaren Einkommens der Haushalte über zwölf Monate, also was sie verdienen, minus was der Staat einnimmt, plus was er als Sozialleistungen zurückzahlt. Siehe E14
Wechselstimmung
Die 4,3 Prozentpunkte an Stimmen, die ein Lager verliert, das seit zwei oder mehr Amtszeiten regiert, bei der Wahl, die darüber entscheidet, wer regiert. Siehe E15
Wahlkampf
Die 90 Tage vor einer Wahl, die über das Lager des Spielers urteilt, in denen er debattiert und Versprechen gibt. Siehe Wahlkampf
Zwei Wahlgänge
Eine Wahl, bei der, wenn im ersten Wahlgang niemand die Mehrheit hat, die beiden Ersten vierzehn Tage später in einer Stichwahl gegeneinander antreten, wie bei der französischen Präsidentschaftswahl. Siehe E30
Debatte
Ein Duell, sieben Tage vor jedem Wahlgang, in dem der Spieler wählt, ob er die eigene Bilanz verteidigt, angreift oder verspricht. Es bringt nur wenige Stimmen, und dieser Gewinn behält einen Anteil Zufall. Siehe E31
Versprechen
Eine Zusage im Wahlkampf zu einem Haushaltsposten, von der die Wähler dem Spieler einen Teil im Voraus anrechnen. Ist er gewählt, muss er sie innerhalb von zwei Jahren einlösen, sonst zahlt er dafür mit Zustimmung. Siehe E32
Glaubwürdigkeit der Versprechen
Das Vertrauen der Wähler in die Versprechen des Spielers, von 0 bis 1, das steigt, wenn er Wort hält, und sich halbiert, wenn er sein Wort bricht. Siehe E32
Warnung
Eine Nachricht, die das Spiel dem Spieler gibt, wenn seine Wirtschaft eine Schwelle überschreitet, etwa zu Beginn einer Rezession oder bei zu hoher Inflation. Sie ändert nichts an der Simulation. Siehe Warnungen

Parteien und Regierungen

Achse
Eine der zwölf Fragen, zu denen jede Partei eine Position hat, etwa die Rolle des Staates in der Wirtschaft oder die Einwanderung. Diese Position reicht von 0 bis 100, und 50 ist die Mitte. Siehe E19
Distanz zwischen Parteien
Die Abweichung zwischen den Positionen zweier Parteien auf den zwölf Achsen, wobei große Abweichungen stärker zählen. Die Stimmen, die Koalitionen und die Stimmenübertragungen in der Stichwahl gehen zuerst an nahestehende Parteien. Siehe E20
Familie
Der Name des Bereichs der Achsen, in dem eine Partei steht, etwa „liberale Rechte“. Sie dient nur dazu, die Partei vorzustellen, denn keine Berechnung liest sie. Siehe E19
Regierungslager
Die Parteien der Regierung, von denen eine die Regierung führt und die anderen ihre Partner sind. Wenn das Lager Stimmen verliert, verlieren die Partner mehr als die führende Partei. Siehe E20
Wahlsystem
Die Formel, die aus Stimmen Sitze macht. Bei der Verhältniswahl folgen die Sitze den Stimmen, während bei der Mehrheitswahl die stärkste Partei weit mehr als ihre Stimmen erhält. Bei einer Mehrheitswahl mit Stichwahl geben die Wähler der kleinen Parteien ihre Stimme demjenigen der beiden Finalisten, der ihnen am nächsten steht. Siehe E21
Koalition
Eine Regierung aus mehreren Parteien. Die Partei, die sie bildet, nimmt nacheinander die nächststehenden Parteien auf, bis sie mehr als die Hälfte der Sitze beisammen hat, und findet sie niemanden, ist die Regierung eine Minderheitsregierung. Siehe E22
Elektorale Autokratie
Ein Regime, das Wahlen abhält, ohne sie frei zu machen. Die Machthaber verlieren dort nur eine von fünf Wahlen, gleichgültig, was die Wähler denken, während eine geschlossene Autokratie überhaupt keine Wahlen abhält. Siehe E23
Populistischer Regierungschef
Ein Regierungschef, dessen Partei auf der Achse des Populismus bei 75 oder mehr steht. In einem Land ohne Spieler reagiert seine Zentralbank schwächer auf die Inflation, sein Zoll steigt, und seine Rechtsstaatlichkeit nutzt sich ab. Siehe E24
Reine Rationalität
Eine Spieleinstellung, die, wenn sie eingeschaltet ist, die Regierungen ohne Spieler allein ihren Regeln folgen lässt, ohne die Abweichungen, die das Spiel ihnen gibt. Siehe E24
Getrennt gewählter Präsident
Ein Präsident, den die Wähler getrennt von dem Parlament wählen, aus dem die Regierung hervorgeht, wie in Frankreich, sodass über sein Lager bei beiden Wahlen geurteilt wird. Siehe E22
Kohabitation
Die Lage eines Präsidenten, dessen Partei die Regierung nicht führt, nach einer verlorenen Parlamentswahl. Wenn dieser Präsident der Spieler ist, übersteht er sie, ohne die Partie zu verlieren. Siehe E22
Auflösung
Die Entscheidung des Präsidenten, das Parlament neu wählen zu lassen. Das neue Parlament wird 40 Tage später gewählt und kann ein Jahr lang nicht erneut aufgelöst werden. Siehe E22

Entscheidungen und Abstimmungen

Einbringung
Eine Entscheidung, über die das Parlament abstimmen muss, wird nicht sofort wirksam, sondern eingebracht und dann in einer Demokratie 30 Tage später zur Abstimmung gestellt, oder in einer elektoralen Autokratie 15 Tage später. Siehe E25
Idealniveau
Das Niveau, das eine Partei für einen Posten möchte. Es geht vom Ausgangsniveau des Landes aus und entfernt sich umso weiter davon, je weiter die Partei von der Mitte der Achse des Postens entfernt ist. Siehe E25
Nutzen
Was eine Maßnahme für eine Partei wert ist, also um wie viel sie den Posten dem Idealniveau der Partei näherbringt, abzüglich Kosten, die mit dem Umfang der Änderung schnell wachsen, und abzüglich der Sorge um das Defizit, wenn die Maßnahme es vergrößert. Der Nutzen wird negativ, wenn die Maßnahme den Überzeugungen der Partei zuwiderläuft. Siehe E25
Enthaltung
Eine Partei stimmt weder dafür noch dagegen, weil die Maßnahme für sie zu wenig zählt oder weil sie als Regierungspartner mehr verliert, als sie hinnimmt, aber weniger als das Doppelte. Ihre Sitze fallen dann auf keiner Seite ins Gewicht. Siehe E25
Reform
Mehrere Maßnahmen, die der Spieler bündelt und als Ganzes abstimmen lässt. Dann wird entweder alles angenommen oder nichts, und jede Partei stimmt über die Summe ihres Nutzens ab. Siehe E25

Bevölkerung und Einkommen

Quintil
Ein Fünftel der Bevölkerung, wenn man sie vom niedrigsten bis zum höchsten Einkommen ordnet. Das erste Quintil umfasst so die einkommensschwächsten 20 %. Siehe Bevölkerung und Einkommen
Bevölkerungsgruppe
Ein Teil der Einwohner, den das Spiel gesondert verfolgt, mit eigenem Einkommen und eigener Meinung über die Regierung, etwa die Rentner, die Arbeitslosen oder die einkommensschwachen Haushalte. Siehe E27, E28
Verfügbares Einkommen
Was einem Haushalt zum Leben bleibt, also was er am Markt verdient, plus was der Staat ihm zahlt, minus was er an Steuern zahlt. Siehe E27
Gini-Koeffizient
Ein Maß für die Ungleichheit der Einkommen, von 0, wenn alle gleich viel haben, bis 100, wenn eine einzige Person alles hat. Siehe Bevölkerung und Einkommen
Progression
Der Umstand, dass eine Steuer einen größeren Teil des Einkommens der Wohlhabenden nimmt. Der Spieler stellt sie über den Tarif der Einkommensteuer ein, die Regierungen ohne Spieler über einen Hebel. Siehe E29
Bedarfsprüfung
Was eine Hilfe den einkommensschwachen Haushalten vorbehält. Ein Teil der Berechtigten beantragt sie nicht, was man Nichtinanspruchnahme nennt. Siehe E29
Mehrwertsteuer nach Gütergruppen
Die eigenen Mehrwertsteuersätze auf Lebensmittel, auf Energie und Wasser der Wohnung und auf Arzneimittel, neben dem Regelsatz. Sie zu senken entlastet vor allem die Einkommensschwachen, die einen größeren Teil ihrer Ausgaben für diese Güter aufwenden, und kostet den Staat, was diese Sätze einbrachten. Siehe E35
Mindestrente
Ein Teil der Renten, der zu gleichen Teilen an die Rentner der beiden einkommensschwächsten Quintile gezahlt wird, bedarfsgeprüft. Siehe E29

Protestbewegungen und Ereignisse

Protestbewegung
Eine Bevölkerungsgruppe, die auf die Straße geht, weil die Regierung sie einen Teil ihres Einkommens hat verlieren lassen. Siehe E33
Wut
Die Stärke einer Bewegung, von 0 bis 100. Über 60 schlagen die Proteste in Unruhen um, die Produktion kosten. Siehe E33
Gewöhnung
Was eine Gruppe von dem Verlust, mit dem sie lebt, schließlich hingenommen hat. Nach sechs Monaten empfindet sie davon nur noch die Hälfte, und nur der Teil, den sie noch empfindet, ruft Wut hervor. Siehe E33
Forderung
Der Haushaltsposten, den eine Gruppe verlangt, etwa die Renten für die Rentner oder weniger Einkommensteuer für die Mittelschicht. Siehe E33
Nachgeben, empfangen, Härte
Die Reaktionen der Regierung auf eine Bewegung. Nachgeben zieht die umstrittene Maßnahme zurück oder erfüllt die Forderung. Die Bewegung zu empfangen dämpft ihre Wut nur ein wenig, und nur ein einziges Mal, während Härte sie stark dämpft, aber nur für eine Zeit und auf Kosten der Zustimmung. Siehe Die Reaktionen
Angekündigte Maßnahme
Eine Entscheidung des Spielers, die auf den 1. des Monats oder auf die Abstimmung im Parlament wartet und die die Gruppen schon so beurteilen, als würde sie gelten. Siehe Die Reaktionen
Reaktion auf ein Ereignis
Was der Spieler beschließt, wenn ein Ereignis sein Land trifft, etwa eine Soforthilfe oder ein Lockdown, und dessen Wirkung über den Haushalt, die Produktion oder die Zustimmung läuft. Siehe E34

Die Begriffe des Modells

Länder ohne Spieler
Alle Länder, die der Spieler nicht lenkt. Sie folgen den Regeln, die die Studien geschätzt haben, der Taylor-Regel für die Zentralbank und einer Fiskalregel, die die Schulden im Griff hält, weichen aber auf vier Arten davon ab, die die Studien ebenfalls gemessen haben, etwa mit einem großzügigeren Haushalt vor einer Wahl. Je nach ihrer politischen Ausrichtung verschieben sie außerdem, wer zahlt und wer erhält. Siehe E9, E24
Ländergruppen
Die Industrieländer, die Schwellenländer und die Niedrigeinkommensländer, also Länder mit hohem, mittlerem und niedrigem Einkommen im Sinne der Weltbank. Wenn eine Studie den Wert für ein Land nicht angibt, übernimmt es den seiner Gruppe. Siehe Kalibrierung
Schranke
Ein Wert, den eine Simulation nicht überschreiten darf, ohne dass er deshalb eine Obergrenze wäre, die auf die Berechnung angewendet wird. Überschreitet eine Simulation ihn, liegt ein Fehler vor. Siehe Variablen
Unbekannte
Ein Term, den eine Gleichung braucht, den das Spiel aber noch nicht berechnet, etwa der Wechselkurs oder die Schulden in Fremdwährung, und der vorerst auf einem neutralen Wert gehalten wird. Siehe Ausblick
Seed
Die Zahl, die den Zufall einer Partie festlegt, sodass zwei Partien, die mit demselben Seed gestartet werden, identisch sind. Siehe E13
Studie, Spanne, Berechnung, Wahl
Die vier Status eines Parameters. Ein Wert „Studie“ wird unverändert so übernommen, wie er veröffentlicht ist, eine „Spanne“ ist einer veröffentlichten Bandbreite entnommen, eine „Berechnung“ ist aus veröffentlichten Zahlen abgeleitet, und eine „Wahl“ ist eine begründete Entscheidung des Studios. Siehe Einführung