Epure Works

Modell v0.2

Wahlkampf

Die beiden Wahlgänge der Präsidentschaftswahl, die Debatten und die Versprechen in den drei Monaten vor einer Wahl, die über den Spieler urteilt. Diese Seite behandelt die Gleichungen E30, E31 und E32.

Kurz gesagt

Neunzig Tage vor einer Wahl, die über sein Lager urteilt, tritt der Spieler in den Wahlkampf ein. In Frankreich wird die Präsidentschaftswahl in zwei Wahlgängen entschieden, die vierzehn Tage auseinanderliegen, und die beiden im ersten Wahlgang bestplatzierten Kandidaten qualifizieren sich für die Stichwahl (E30). Sieben Tage vor dem ersten Wahlgang stellt eine Debatte den Spieler seinen wichtigsten Gegnern gegenüber, und sieben Tage vor der Stichwahl dem anderen Finalisten, sofern seine Partei die Stichwahl erreicht. Er wählt dort eine Linie, die eigene Bilanz verteidigen, angreifen oder versprechen, und jede bringt ihm ein paar Stimmen, mit einem Anteil Zufall (E31). Während des Wahlkampfs kann er außerdem bis zu drei Versprechen zu Haushaltsposten geben, von denen ihm die Wähler einen Teil im Voraus anrechnen, und zwar einen umso größeren, je besser er seine früheren Versprechen eingelöst hat. Wird er gewählt, muss er sie innerhalb von zwei Jahren einlösen, sonst kostet ihn jedes gebrochene Versprechen Zustimmung und Glaubwürdigkeit (E32).

Im Spiel

Der Reiter „Wahlkampf“ öffnet sich drei Monate vor der Wahl und zeigt das Datum jedes Wahlgangs, die gegebenen Versprechen und was jedes davon jeder Gruppe verspricht. Die Debatte hält das Spiel an, zeigt jeden Gegner, wofür er steht und was er vorschlägt, angegeben in der Einheit, in der der Spieler jeden Posten einstellt, und wartet auf die Linie des Spielers, der vor seiner Wahl sieht, was jede Linie im Durchschnitt bringt und wie weit der Zufall das Ergebnis davon entfernen kann. Am Wahlabend nennt die Meldung die beiden Kandidaten der Stichwahl und den Stimmenanteil jedes von ihnen. Die französische Präsidentschaftswahl hat ihre Stichwahl am 2. Mai 2027, also ihren ersten Wahlgang am 18. April, und der Wahlkampf beginnt am 18. Januar. Ein Spieler, der die Regierung gegen einen Präsidenten des anderen Lagers übernommen hat, hat keinen Wahlkampf, weil die Wahl über das Lager des Präsidenten urteilt (E22).

Die Grundlagen

Bei einer Mehrheitswahl mit Stichwahl stimmt jeder zuerst für seinen bevorzugten Kandidaten. Erhält niemand mehr als die Hälfte der Stimmen, treten die beiden Ersten zwei Wochen später gegeneinander an, und die Wähler der ausgeschiedenen Kandidaten wenden sich dann demjenigen der beiden zu, der ihnen am ähnlichsten ist, oder bleiben zu Hause.

Studien zu Präsidentschaftswahlkämpfen finden, dass Debatten die Umfragen wenig verschieben, höchstens um ein oder zwei Punkte, während sich der Großteil der Wahl an der Wirtschaft der vorangegangenen Monate entscheidet (E15). Das Spiel gibt den Debatten daher eine kleine Wirkung, mit einem Anteil Zufall, der für den Auftritt des Abends steht.

Die Regierungsparteien lösen einen guten Teil ihrer Wahlversprechen ein, mehr, wenn sie allein regieren, als in einer Koalition. Die Wähler zweifeln trotzdem daran, sodass sie im Voraus weniger anrechnen, als versprochen wird, und einem Kandidaten, der seine früheren Versprechen eingelöst hat, mehr glauben. Wird ein Versprechen gebrochen, übersteigt die Enttäuschung die Zufriedenheit, die ein eingelöstes Versprechen gebracht hätte, weil ein Verlust mehr zählt als ein gleich großer Gewinn.

Beginn und Ende eines Wahlkampfs anzeigenDas Lager, über das die Wahl urteilt, die Wahl, die als erste ansteht, und was der Wahlkampf hinterlässt, wenn er endet.

Für den Spieler beginnt ein Wahlkampf, wenn seine Partei das Lager führt, über das die nächste Wahl urteilt (die Regierung oder, in der Kohabitation, den Präsidenten, E22), wenn die Wahl kompetitiv ist (nicht kontrolliert, E23), wenn das Land Parteien hat (E19) und wenn bis zum nächsten Wahlgang höchstens campaign_days Tage (90) bleiben. Die nächste Wahl ist die, die als erste kommt: die Wahl, die entscheidet, wer regiert, mit ihrem ersten Wahlgang, wo es zwei gibt, oder die Wahl eines getrennt gewählten Parlaments (E21). Ein Spieler, über den die nächste Wahl nicht urteilt (weil er die Regierung gegenüber einem gegnerischen Präsidenten übernommen hat), hat keinen Wahlkampf: Seine Versprechen und seine Debatten flössen in das Urteil über das andere Lager ein.

Der Wahlkampf endet an dem Tag, an dem die Wahl entschieden ist. Was er dem Lager des Spielers eingebracht hat (der Gewinn aus den Debatten, die Vorwegnahme der Versprechen), endet an diesem Tag; die Versprechen eines Spielers, der gewonnen hat, werden zu Verpflichtungen.

VariableBedeutungEinheitSchranken
der Wahlkampf jedes Landesdie anstehende Stichwahl, die Debatte, der Gewinn aus den Debatten, die Versprechen, die Glaubwürdigkeit, die Vorwegnahme—Zustand der Partie, in ihrem Hash, wenn er nicht leer ist

E30. Die beiden Wahlgänge der Präsidentschaftswahl

Kurz gesagt

Der erste Wahlgang findet vierzehn Tage vor der Stichwahl statt. An diesem Tag liefert die Gleichung aus E15 das Ergebnis des Regierungslagers, einschließlich dessen, was ihm die Debatten gebracht haben, und daraus ergeben sich die Stimmen jeder Partei (E20). Ein Kandidat mit mehr als der Hälfte der Stimmen ist gewählt, andernfalls gehen die beiden Ersten in die Stichwahl. Ist die regierende Partei dabei, entscheidet sich das Duell wieder nach E15, mit den Wirtschaftszahlen vom Tag der Stichwahl und derselben Zufallsziehung wie im ersten Wahlgang. Ist sie ausgeschieden, teilen sich die beiden Finalisten die Stimmen aller anderen Parteien, und jede Partei verteilt ihre Stimmen nach ihrer Nähe zu den beiden.

Bei den Stimmen der letzten Wahl qualifizieren sich im französischen ersten Wahlgang Ralliement de la Nation und Nouvel Élan. Da Nouvel Élan die Regierung führt und in der Stichwahl steht, entscheidet E15 das Duell. Verlieren die Regierungsparteien seit der letzten Wahl 5 Punkte an Stimmen, scheidet Nouvel Élan schon im ersten Wahlgang aus, und in der Stichwahl stehen sich dann Ralliement de la Nation und Le Peuple indocile gegenüber. Bei einer Stimmenübertragung, die sich alle 35 Punkte Entfernung halbiert, gewinnt Ralliement de la Nation mit 59,2 % der Stimmen.

Das Studio lässt E15 über das Duell entscheiden, wenn das Regierungslager in der Stichwahl steht, weil diese Gleichung an echten Wahlen kalibriert ist und das amtierende Lager so mit zwei Wahlgängen etwa ebenso oft verliert wie mit einem einzigen.

In der Formel:

SymbolWas es istIm Beispiel
\(V_1\), \(V_2\)das Ergebnis des Regierungslagers im ersten Wahlgang und in der Stichwahl (E15)
\(z^{E}_{t_1}\)die Zufallsziehung vom Tag des ersten Wahlgangs, die in der Stichwahl wieder verwendet wird
\(B\)was die Debatten dem Lager des Spielers gebracht haben (E31)
\(S_A\)der Anteil des Finalisten \(A\) in der Stichwahl, wenn das Regierungslager ausgeschieden ist59,2 %
\(v_k\)die Stimmen der Partei \(k\) im ersten Wahlgang
\(d_{kA}\), \(h\)die Entfernung der Partei \(k\) zum Finalisten \(A\) und die Entfernung, bei der sich die Stimmenübertragung halbiert\(h = 35\)
Vollständige Formel und Quellen anzeigenWo und wann die beiden Wahlgänge stattfinden, der erste Wahlgang, die Stichwahl mit oder ohne das Regierungslager, was sich für Frankreich über fünfzig Jahre ergibt, und das, was die Gleichung auslässt.

Wo. Dort, wo die Daten angeben, dass der Präsident in zwei Wahlgängen gewählt wird (heute nur Frankreich, auf Grundlage der Verfassung, Artikel 7), dass die Wahl kompetitiv ist und dass ein Präsident regiert (E19) oder die Macht getrennt vom Parlament innehat (E22). Überall sonst entscheidet sich die Wahl an einem Tag, wie E15 und E22 es beschreiben.

Wann. Der Kalender datiert eine Wahl auf den Tag, an dem sie entschieden wird: für Frankreich die Stichwahl (am 24. April 2022, am 2. Mai 2027). Der erste Wahlgang findet runoff_days Tage (14) früher statt; die Stichwahl am Tag des Kalenders. Die folgende Amtszeit wird ab diesem Tag gezählt, ob die Stichwahl stattfindet oder nicht: Der Kalender verschiebt sich nicht.

Der erste Wahlgang. Am Tag des ersten Wahlgangs gibt die Gleichung von E15 dem Regierungslager

$$V_1 = a_0 + a_P\,(2P - 100) + a_g\,g_t - a_t\,\mathbb{1}[\text{zwei Amtszeiten oder mehr}] + \sigma_V\,z^{E}_{t_1} + B$$

Dabei ist B das, was die Debatten dem Lager des Spielers eingebracht haben (E31), anderswo null; die Stimmen jeder Partei folgen wie bei jeder Wahl (E20). Ein Kandidat, der mehr als die Hälfte der Stimmen hat, ist gewählt. Andernfalls kommen die beiden Ersten in die Stichwahl; die Meldung über den ersten Wahlgang nennt ihre Namen, ihre Stimmen und den Tag der Stichwahl. Die Stimmen des ersten Wahlgangs sind die der Wahl: Von ihnen gehen die folgenden Umfragen aus (E20). Die Sitze des getrennt gewählten Parlaments ändern sich nicht.

Die Stichwahl. Ist die Partei, die das Regierungslager führt, eine der beiden, so ist das Duell die Abstimmung zwischen den beiden Lagern von E15, mit den Zahlen vom Tag der Stichwahl und der Zufallsziehung des ersten Wahlgangs:

$$V_2 = a_0 + a_P\,(2P - 100) + a_g\,g_{t_2} - a_t\,\mathbb{1}[\text{zwei Amtszeiten oder mehr}] + \sigma_V\,z^{E}_{t_1} + B$$

Bei 50 oder mehr behält das Lager die Macht. Ist die Partei im ersten Wahlgang ausgeschieden, teilen sich die beiden anderen die Stimmen aller antretenden Parteien nach ihrer Nähe auf, wobei sich die Nähe alle h Punkte Distanz halbiert (vote_proximity_half_distance, E20), wie in der Stichwahl von E22:

$$S_A = \frac{v_A + \sum_{k} v_k\,\frac{2^{-d_{kA}/h}}{2^{-d_{kA}/h} + 2^{-d_{kB}/h}}}{\sum_{k} v_k}$$

Der höhere Anteil gewinnt. Was folgt (wer regiert, die Auflösung, die Kohabitation, das Schicksal des Spielers), ist die Regel von E22, mit dem Sieger der Stichwahl an der Stelle dessen, den E22 am selben Tag berechnete. Die Meldung über die Wahl nennt dann, zusätzlich zum Ergebnis des Regierungslagers, die beiden Kandidaten der Stichwahl, zuerst den, den der erste Wahlgang vorn gesehen hatte, und den Anteil jedes der beiden: V2 und 100 − V2 im ersten Fall, SA und SB im zweiten.

VariableBedeutungEinheitSchranken
die anstehende Stichwahlder Tag des ersten Wahlgangs und der Stichwahl, die beiden Kandidaten, die Zufallsziehung des ersten Wahlgangs—Zustand der Partie, in ihrem Hash
V1, V2der Anteil des Regierungslagers an den Stimmen der beiden Lager, im ersten Wahlgang und in der Stichwahl%nicht begrenzt
SAder Anteil des Kandidaten A in der Stichwahl, wenn das Regierungslager nicht darin steht%0 bis 100

Kein neuer Parameter: Die Gleichung ist die von E15, die Stimmenübertragung die von E22.

GrößeWertStatusQuelle
runoff_days14 Tage
Daten
Verfassung, Artikel 7: Die Stichwahl findet am vierzehnten Tag nach dem ersten Wahlgang statt
die Länder mit zwei WahlgängenFrankreich
Daten
eine Quelle je Land

Warum. Zwei Termine ergeben einen Wahlkampf: einen Abend des ersten Wahlgangs, dann zwei Wochen, in denen der Spieler seinen Gegner und die Stimmenübertragungen kennt, bevor er debattiert. Die Stichwahl wird weiter von E15 entschieden, wenn das Regierungslager darin steht, weil E15 das ist, was kalibriert ist: Das scheidende Lager verliert ungefähr gleich oft. Gemessen (Frankreich, fünfzig Jahre, vierzig Seeds, die Schocks des Spiels, ohne Spieler): Der Anteil der verlorenen Präsidentschaftswahlen steigt von 51,0 % an einem Tag auf 55,2 % in zwei Wahlgängen; das Regierungslager scheidet in 15,8 % der Fälle im ersten Wahlgang aus, gewinnt das Duell in 43,0 %, verliert es in 39,2 %, und 2,0 % entscheiden sich im ersten Wahlgang. Der Rest der Welt, der an einem Tag wählt, ändert sich nicht.

Was vereinfacht wird. Eine einzige Zufallsziehung für beide Wahlgänge: Die Stichwahl fügt nur die vierzehn Tage Wirtschaft und die Debatte zwischen den beiden Wahlgängen hinzu. In einem Duell mit dem Regierungslager zählt der Gegner nicht: E15 kennt nur zwei Lager, und ein Amtsinhaber schneidet dort gegen die extreme Rechte nicht besser ab als gegen die Mitte. Die Stimmenübertragungen sind nur die Nähe: keine Wahlempfehlung, kein Rückzug, keine unterschiedliche Wahlenthaltung zwischen den Wahlgängen. Eine Partei stellt einen Kandidaten auf, und dessen Stimmen sind die ihrer Listen (E20). Nur Frankreich wählt in zwei Wahlgängen: Andere Länder wählen ihren Präsidenten ebenso (Brasilien, Chile, Kolumbien, Peru…), manchmal mit einer anderen Schwelle als der Hälfte (Argentinien, Costa Rica); sie kommen mit ihrer Quelle hinzu. Die Parlamentswahlen werden weiterhin an einem Tag berechnet (E21).

E31. Die Debatten

Kurz gesagt

Die eigene Bilanz zu verteidigen bringt so viel, wie die Bilanz wert ist, und diesen Wert fasst die Zustimmung bereits zusammen. Bei 50 % Zustimmung bringt die Verteidigung im Durchschnitt also nichts, während sie bei 60 % 0,6 Punkte bringt und bei 40 % 0,6 Punkte kostet. Angreifen bringt einen halben Punkt, gleich wie die Bilanz aussieht, aber mit einem doppelt so großen Risiko wie die anderen Linien. Versprechen bringt ebenfalls einen halben Punkt, ohne dieses Risiko, und fügt ein Versprechen aus dem Katalog hinzu. Zu jeder Linie kommt eine Zufallsziehung mit einer Standardabweichung von 0,75 Punkten hinzu, die für den Auftritt des Abends steht. Was die Debatten bringen, zählt zum Ergebnis des Lagers des Spielers bis zu dem Tag, an dem die Wahl entschieden ist. Eine Debatte vor dem ersten Wahlgang, die der Spieler nicht wahrgenommen hat, schließt mit dem ersten Wahlgang, und die Debatte zwischen den beiden Wahlgängen findet nur statt, wenn die Partei des Spielers in der Stichwahl steht.

Bei einer Zustimmung von 58 % bringt die Verteidigung der eigenen Bilanz im Durchschnitt 3 × (2 × 58 − 100) / 100 = 0,48 Punkte. An zwei von drei Abenden bleibt die Zufallsziehung zwischen −0,75 und +0,75 Punkten und der Gewinn zwischen −0,27 und 1,23 Punkten. Der Angriff, im Durchschnitt mit 0,5 Punkten kaum besser, bringt an zwei von drei Abenden einen Gewinn zwischen −1 und 2 Punkten.

In der Formel:

SymbolWas es istIm Beispiel
\(G\)was die Debatte dem Lager des Spielers bringt, in Punkten des Ergebnisses aus E150,48 im Durchschnitt
\(P\)die Zustimmung des Tages58 %
\(a_D\)was die Verteidigung je Einheit Nettozustimmung wert ist3
\(a_A\), \(r_A\)der Gewinn des Angriffs und der Faktor, um den sein Risiko das der anderen Linien übersteigt0,5; 2
\(a_{Pr}\)der Gewinn des Versprechens0,5
\(\sigma_D\), \(z^{D}\)die Standardabweichung der Zufallsziehung und die Zufallsziehung der Debatte0,75 Punkte
Vollständige Formel und Quellen anzeigenWann die Debatten stattfinden, welche Gegner sie zeigen, jeder Parameter mit seiner Quelle und das, was die Gleichung auslässt.

Wann. Für den Spieler im Wahlkampf debate_days Tage (7) vor jedem Wahlgang (vor der Wahl, die sich an einem Tag entscheidet, und vor jedem der beiden Wahlgänge einer Präsidentschaftswahl), oder sobald der Wahlkampf beginnt, wenn er später beginnt. Die Debatte hält das Spiel an und zeigt die Gegner: vor einem ersten Wahlgang die debate_opponents Parteien (3) mit den besten Umfragewerten, abgesehen von der eigenen; vor einer Stichwahl den anderen Finalisten. Die Debatte zwischen den beiden Wahlgängen ist die des Duells: Ein Spieler, dessen Partei nicht in der Stichwahl steht, hat keine. Die Debatte vor dem ersten Wahlgang endet mit dem ersten Wahlgang, ob der Spieler sie geführt hat oder nicht; was sie eingebracht hat, bleibt bis zur Wahl erhalten. Von jeder Partei, wofür sie steht (die beiden Achsen, auf denen sie am weitesten von deren neutralem Wert entfernt steht, und auf welcher Seite, E19), und was sie vorschlägt (die beiden Haushaltsposten, bei denen ihr Idealniveau nach E25 am weitesten vom heutigen Niveau entfernt ist, bezogen auf den Abstand zwischen den Ländern, innerhalb der Schranken des Hebels). Der Spieler liest jeden Vorschlag in der Einheit, in der er diesen Posten einstellt: als Anteil am Haushalt bei einer Ausgabe (E26), als Satz der wichtigsten Steuer bei einer Einnahme, nämlich den Satz, der den gewünschten Betrag einbringt, während die anderen Steuern bleiben, wo sie sind (E35). Diese Umrechnung verwendet bereits ein Zugeständnis an eine Protestbewegung (E33). Sie ändert weder etwas an der Wahl der beiden Posten noch an der Debatte, sondern ist nur eine Lesart.

Die Linien. Der Spieler wählt eine davon, nur einmal pro Debatte:

$$G = \begin{cases} a_D\,\dfrac{2P - 100}{100} + \sigma_D\,z^{D} & \text{die eigene Bilanz verteidigen} \\[2mm] a_A + r_A\,\sigma_D\,z^{D} & \text{angreifen} \\[2mm] a_{Pr} + \sigma_D\,z^{D} & \text{versprechen und ein Versprechen aus dem Katalog geben (E32)} \end{cases}$$

P ist die Zustimmung des Tages, zD eine Zufallsziehung aus einer Standardnormalverteilung, gezogen an dem Tag, an dem die Debatte beginnt (die Wahl-Zufallsziehung des Landes an diesem Tag, E15). Der Gewinn G kommt zu B hinzu, das in die Stimmen der beiden Lager (E15, E30) bei jedem Wahlgang eingeht, bis die Wahl entschieden ist, und dann auf null zurückgeht. Eine Debatte ohne Antwort bringt nichts.

Was der Spieler davon sieht, bevor er wählt. Für jede Linie, was sie bei der mittleren Zufallsziehung (zD = 0) einbringt, und eine Standardabweichung dessen, was sie einbringt (σD, beim Angriff rA σD), in Punkten der Stimmen. Das ist eine Lesart der obigen Gleichung, keine zusätzliche Größe. Die Zufallsziehung selbst bleibt bis zur Antwort verborgen.

VariableBedeutungEinheitSchranken
Bwas die Debatten des Wahlkampfs dem Lager des Spielers eingebracht habenPunkte der Stimmen der beiden Lagernicht begrenzt
die Debatteder Wahlgang, dem sie vorausgeht, und ihr Tag, ihre Zufallsziehung, die Gegner, die gewählte Linie—Zustand der Partie, in ihrem Hash
ParameterWertStatusQuelle
debate_defend aD3 Punkte je Einheit Nettozustimmung
Wahl
0,6 Punkte bei 60 % Zustimmung, nichts bei 50, −0,6 bei 40; Debatten verschieben die Umfragen wenig, höchstens um einen oder zwei Punkte (Holbrook 1996; Erikson und Wlezien 2012)
debate_attack aA0,5 Punkte
Wahl
ein kleiner Gewinn, wie auch immer die Bilanz aussieht: so viel, wie das Verteidigen einer Bilanz bei 58 % einbringt
debate_attack_risk rAdas 2-Fache des Rauschens
Wahl
der Angriff ist die riskanteste Linie
debate_promise aPr0,5 Punkte
Wahl
der Gewinn des Angriffs ohne sein Risiko; was kostet, ist die Verpflichtung (E32)
debate_noise σD0,75 Punkte (Standardabweichung)
Wahl
die Wirkung einer Debatte übersteigt selten einen oder zwei Punkte (Erikson und Wlezien 2012)
GrößeWertStatusQuelle
debate_days7 Tage
Daten
eine Festlegung des Spieldesigns: Die französische Debatte zwischen den beiden Wahlgängen findet einige Tage vor der Stichwahl statt
debate_opponents3 Parteien
Daten
eine Festlegung des Spieldesigns: so viele, wie ein Debattenbildschirm lesbar zeigt

Warum. Eine Debatte ist ein Moment, in dem der Spieler anders auf die Wahl einwirkt als durch seine Politik der vorangegangenen Monate, und sie muss wenig wiegen, sonst würde sie alles andere erdrücken: Die Studien über Präsidentschaftswahlkämpfe finden bei Debatten schwache Wirkungen. Die eigene Bilanz zu verteidigen ist so viel wert wie die Bilanz: Darüber entscheidet die Zustimmung, die sie bereits zusammenfasst (E12); mitten in einer Rezession kostet die Verteidigung. Der Angriff bringt etwas, wie auch immer die Bilanz aussieht, um den Preis eines doppelten Risikos.

Was vereinfacht wird. Die Gegner wählen keine Linie: Ihr Auftritt steckt in der Zufallsziehung. Wofür jede Partei steht und was sie vorschlägt, ergibt sich aus ihren Achsen und ihren Idealniveaus aus E25: Kein Programm ist ausformuliert, und eine Partei am Ende einer Achse kann ein weit entferntes Niveau vorschlagen. Der Gewinn ist in allen Ländern derselbe und nutzt sich nicht ab: Zwei gute Debatten sind doppelt so viel wert wie eine. Nur Spieler debattieren; eine Regierung ohne Spieler hat keine Debatte, und ihre Wahl hängt nicht davon ab.

E32. Die Versprechen

Kurz gesagt

Ein Versprechen betrifft einen Haushaltsposten, in eine Richtung, um mindestens einen halben Punkt des BIP, zum Beispiel „die Mehrwertsteuer um einen halben Punkt senken“. Da jede Gruppe weiß, was ihr dieser Posten bringt (E27), berechnet sie, was das Versprechen an ihrem Einkommen ändern würde. Die Wähler rechnen davon im Voraus die Hälfte an, multipliziert mit der Glaubwürdigkeit des Spielers, mit dem Gewicht, das die Kaufkraft in der Zustimmung hat. Gewinnt der Spieler, muss das Versprechen innerhalb von 24 Monaten eingelöst werden. Ein eingelöstes Versprechen hebt die Glaubwürdigkeit um 30 % des Weges, der sie von 1 trennt, während ein gebrochenes Versprechen sie halbiert und auf einen Schlag das Anderthalbfache des Gewinns kostet, den es im Voraus eingebracht hatte.

Ein Versprechen würde den einkommensschwachen Haushalten 1,6 % mehr Einkommen bringen. Bei der anfänglichen Glaubwürdigkeit von 0,6 rechnen sie es im Voraus mit 0,5 × 0,6 × 0,5 × 1,6 = 0,24 Punkten Zustimmung an. Gewinnt der Spieler die Wahl und löst dann sein Versprechen ein, steigt seine Glaubwürdigkeit auf 0,6 + 0,3 × (1 − 0,6) = 0,72. Bricht er es, fällt sie auf 0,3, und die einkommensschwachen Haushalte entziehen ihm auf einen Schlag 1,5 × 0,24 = 0,36 Punkte.

Das Studio bindet die Versprechen an Haushaltsposten statt an Ergebnisse wie die Arbeitslosigkeit oder das Wachstum, weil diese Ergebnisse zu sehr vom Zufall abhängen würden.

In der Formel:

SymbolWas es istIm Beispiel
\(\Delta y_{c,k}\)was das Versprechen \(k\) am Einkommen der Zelle \(c\) ändern würde, in %1,6
\(A_{c,k}\)was die Wähler der Zelle im Voraus anrechnen, in Punkten Zustimmung0,24
\(\alpha\)der Anteil des versprochenen Gewinns, der im Voraus angerechnet wird, vor der Glaubwürdigkeit0,5
\(\kappa\)die Glaubwürdigkeit der Versprechen des Spielers0,6
\(a_y\)das Gewicht der Kaufkraft in der Zustimmung (E12)0,5
\(g\), \(l\)was die Glaubwürdigkeit gewinnt, wenn ein Versprechen eingelöst wird, und was sie verliert, wenn es gebrochen wird0,3; 0,5
\(b\)was ein gebrochenes Versprechen kostet, als Vielfaches des im Voraus angerechneten Gewinns1,5
Vollständige Formel und Quellen anzeigenDer Katalog der Versprechen, was die Wähler davon erwarten, die Verpflichtung nach der Wahl, jeder Parameter mit seiner Quelle, was sich für Frankreich ergibt, und das, was die Gleichung auslässt.

Ein Versprechen geben. Während seines Wahlkampfs wählt der Spieler höchstens promise_slots Versprechen (3) aus dem Katalog oder gibt eines in einer Debatte (E31). Ein Versprechen betrifft einen Haushaltsposten, in eine Richtung, um mindestens einen bestimmten Umfang, in Punkten des BIP: „die Mehrwertsteuer um einen halben Punkt des BIP senken“. Sein Ziel ist das Niveau des Postens an dem Tag, an dem es gegeben wird, plus oder minus den Umfang, innerhalb der Schranken des Hebels; ein Posten trägt immer nur ein Versprechen.

Was die Wähler davon erwarten. Jede Zelle der Bevölkerung weiß, was ihr ein Haushaltsposten einbringt oder kostet (E27). Ein gegebenes und noch nicht eingelöstes Versprechen k ändert ihr Einkommen um

$$\Delta y_{c,k} = 100\left(\frac{y_c(\text{Posten des Tages, der Posten von } k \text{ auf seinem Ziel})}{y_c(\text{Posten des Tages})} - 1\right)$$

bei der Produktion und der Arbeitslosigkeit von heute; die Wähler gestehen davon im Voraus einen Teil zu, mit dem Gewicht, das die Kaufkraft in der Zustimmung hat (E12), je nach der Glaubwürdigkeit κk des Spielers am Tag des Versprechens:

$$A_{c,k} = \alpha\,\kappa_k\,a_y\,\Delta y_{c,k}$$

Der Zielwert der Zustimmung des Landes (E12, E28) erhöht sich um den Durchschnitt der Ac,k über seine Wähler, und der jeder Gruppe um den Durchschnitt über ihre eigenen Wähler (die Gewichte von E28), wobei alle Versprechen des Wahlkampfs addiert werden. Diese Beträge werden am 1. jedes Monats und am Tag eines Versprechens neu berechnet und enden an dem Tag, an dem die Wahl entschieden ist. Ein vor der Abstimmung eingelöstes Versprechen lässt nichts mehr erwarten: Was der Posten einbringt, läuft dann wie jede Entscheidung über E27 und E28.

Nach der Wahl. Hat das Lager des Spielers gewonnen (es behält die Präsidentschaft oder die Regierung bei der Wahl, die entscheidet, wer regiert, oder die Mehrheit bei der Parlamentswahl, E22), wird jedes Versprechen zu einer Verpflichtung, fällig months Monate nach dem Tag der Entscheidung (im Katalog 24 Monate). Es ist eingelöst an dem Tag, an dem der geltende Posten sein Ziel erreicht, und gebrochen am Tag der Fälligkeit, wenn er es nicht erreicht hat. Das Parlament stimmt über die Haushaltsposten ab (E25): Ein Versprechen kann an einer Mehrheit scheitern, die es ablehnt. Hat das Lager des Spielers verloren oder verliert der Spieler die Macht, binden ihn seine Versprechen nicht mehr.

Eingelöst, gebrochen. Die Glaubwürdigkeit des Spielers, dieselbe für alle seine Versprechen und von einem Wahlkampf zum nächsten, beginnt bei κ0:

$$\kappa \leftarrow \kappa + g\,(1-\kappa)\ \text{(eingelöst)}, \qquad \kappa \leftarrow (1-l)\,\kappa\ \text{(gebrochen)}$$

Ein gebrochenes Versprechen kostet jede Gruppe und das Land auf einen Schlag das b-Fache dessen, was ihnen der fehlende Gewinn im Voraus eingebracht hätte, wobei Verluste als null zählen. Der fehlende Gewinn reicht vom Niveau des Postens an diesem Tag bis zum Ziel:

$$\Delta P_c = -\,b\,\alpha\,\kappa_k\,a_y\,\max(0,\ \Delta y_{c,k})$$

Die Zustimmung steigt danach im Tempo von E12 wieder zu ihrem Zielwert.

VariableBedeutungEinheitSchranken
κdie Glaubwürdigkeit der Versprechen des Spielers—0 bis 1
Awas die Wähler den Versprechen des Wahlkampfs zugestehen, Land und GruppenPunkte Zustimmungnicht begrenzt
die Versprechenjedes: Posten, Richtung, Ziel, Tag, Glaubwürdigkeit an diesem Tag, Fälligkeit, Stand—Zustand der Partie, in ihrem Hash
ParameterWertStatusQuelle
promise_anticipation α0,5
Wahl
der Anteil des versprochenen Gewinns, der im Voraus zugestanden wird, vor der Glaubwürdigkeit; keine Studie misst ihn in dieser Form
promise_credibility_start κ00,6
Wahl
Regierungsparteien lösen einen guten Teil ihrer Versprechen ein, allein mehr als in einer Koalition (Thomson et al. 2017), und die Wähler glauben das weniger, als sie es tun
promise_credibility_gain g0,3 des Weges bis 1
Wahl
ein eingelöstes Versprechen: von 0,6 auf 0,72
promise_credibility_loss l0,5 der Glaubwürdigkeit
Wahl
ein gebrochenes Versprechen: von 0,6 auf 0,3; Brechen kostet mehr, als Einlösen einbringt
promise_betrayal bdas 1,5-Fache des im Voraus zugestandenen Gewinns
Wahl
ein Verlust wiegt schwerer als ein gleich großer Gewinn: Tversky und Kahneman (1992) schätzen das Verhältnis auf 2,25; 1,5 liegt darunter
GrößeWertStatusQuelle
campaign_days90 Tage
Daten
eine Festlegung des Spieldesigns
promise_slots3 Versprechen
Daten
eine Festlegung des Spieldesigns
der Katalogsieben Versprechen zu den Posten, die über die Einkommen der Haushalte wirken (E27): die Mehrwertsteuer, die Einkommensteuer, die Sozialbeiträge, die Körperschaftsteuer senken; die Grundsteuer, die Renten, die anderen Sozialleistungen erhöhen
Daten
die Daten des Spiels

Was dabei herauskommt. Gemessen an Frankreich am 18. Januar 2027, dem Tag, an dem der Wahlkampf beginnt (Seed 1, ohne Schocks), bei der Anfangsglaubwürdigkeit: Die Mehrwertsteuer um einen halben Punkt des BIP zu senken, verspricht den einkommensschwachen Haushalten 1,6 % Einkommen, den Arbeitslosen 5,7 %, den Rentnern 1,0 %, und ist dem Land im Voraus 0,23 Punkte Zustimmung wert; die anderen Sozialleistungen um einen halben Punkt zu erhöhen, den Arbeitslosen 8,1 % und 0,27 Punkte; die Einkommensteuer zu senken, den wohlhabenden Haushalten 1,3 %, den einkommensschwachen 0,3 % und 0,10 Punkte; die Grundsteuer zu erhöhen, kostet 0,13. Drei Versprechen sind so einige Zehntelpunkte Zustimmung wert, also einen Zehntelpunkt der Stimmen der beiden Lager (E15): Das ist die Größenordnung dessen, was das Modell derselben ergriffenen Maßnahme zugesteht (E12), im Voraus verringert durch α und κ.

Warum. Das ist es, was die in Gruppen gegliederte Bevölkerung ermöglicht: Jeder weiß, was ihm ein Posten einbringt; eine Senkung der Mehrwertsteuer gefällt allen Quintilen, eine Senkung der Einkommensteuer dem obersten. Das Dilemma kommt aus E25: Das Parlament kann die versprochene Maßnahme ablehnen, und eine Koalition löst ihre Versprechen weniger ein als eine Partei allein (Thomson et al. 2017).

Was vereinfacht wird. Die Versprechen betreffen nur Posten, keine Ergebnisse (die Arbeitslosigkeit, das Wachstum), die zu sehr vom Zufall abhingen. Die Wähler erwarten nur die direkte Wirkung auf ihr Einkommen, nicht das, was die Maßnahme mit der Wirtschaft oder dem Defizit macht. Die Posten, die nicht über die Einkommen der Haushalte wirken (Gesundheit, Bildung, Verteidigung, Sicherheit, Verwaltung), versprechen in E27 niemandem etwas: Sie stehen nicht im Katalog. Ein Versprechen ist eingelöst, sobald der Posten das Ziel erreicht, auch wenn er sich danach wieder davon entfernt. Die anderen Parteien versprechen nichts. Der Bruch ist ein Schock, der im Tempo der Zustimmung abklingt, kein Groll, der bis zur nächsten Wahl anhält. Die Glaubwürdigkeit hängt nicht von der Koalition ab.

  • Erikson, R. S. und Wlezien, C. (2012). The Timeline of Presidential Elections: How Campaigns Do (and Do Not) Matter. University of Chicago Press.
  • Holbrook, T. M. (1996). Do Campaigns Matter? Sage Publications.
  • Thomson, R., Royed, T., Naurin, E., Artés, J., Costello, R., Ennser-Jedenastik, L., Ferguson, M., Kostadinova, P., Moury, C., Pétry, F. und Praprotnik, K. (2017). „The Fulfillment of Parties' Election Pledges: A Comparative Study on the Impact of Power Sharing“. American Journal of Political Science, 61(3), S. 527-542.
  • Tversky, A. und Kahneman, D. (1992). „Advances in Prospect Theory: Cumulative Representation of Uncertainty“. Journal of Risk and Uncertainty, 5(4), S. 297-323.
  • Constitution du 4 octobre 1958, Artikel 7.