Lexique
Les mots de la partie, expliqués sans jargon, et où les retrouver.
Croissance et production
- PIB potentiel
- Ce que le pays peut produire sans surchauffe, un niveau qui croît chaque jour au rythme fixe de la croissance potentielle du pays. Voir E2
- Écart de production
output_gap - De combien l'économie produit au-dessus de son potentiel, quand elle surchauffe, ou en dessous, en pourcentage de ce potentiel. Presque tout le reste du jeu en dépend, à commencer par l'inflation et le chômage. Voir E1
- PIB réel
- Ce que l'économie produit vraiment, c'est-à-dire le potentiel augmenté ou diminué de l'écart de production. Sa croissance sur douze mois est celle que publie le tableau de bord. Voir Variables
- Impulsion budgétaire
- Le changement du budget par rapport à celui de l'année écoulée. C'est ce changement, et non le niveau des dépenses, qui pousse l'activité, et son effet s'éteint au bout de quelques années même si la mesure reste en place. Voir E1
- Multiplicateur budgétaire
- Ce qu'un point de PIB de dépenses en plus, ou d'impôts en moins, ajoute en moyenne à la production la première année. Dans un pays avancé, il vaut 0,75 pour la dépense mais seulement 0,25 pour les impôts. Voir E1
- Choc
- Chacun des deux tirages au hasard faits chaque jour dans chaque pays, l'un sur la demande et l'autre sur les prix. Comme une part du choc de demande est la même pour tous les pays, les économies bougent un peu ensemble. Voir E13
- Événement du monde
- Un grand coup qu'aucun pays ne provoque, comme une pandémie, un épisode El Niño, une flambée des prix alimentaires ou une catastrophe naturelle. Tiré au hasard aussi souvent qu'il arrive dans la réalité, il frappe l'activité, les prix et parfois le potentiel. Voir E18
- Exposition
- La part d'un pays dans le tirage d'une catastrophe locale. Pour les séismes, les cyclones et les sécheresses, elle est estimée d'après la part de ses terres que ces aléas ont atteinte dans le passé, tandis que pour les inondations et les épidémies, tous les pays sont également exposés. Voir E18
- Réglages de partie
- Les choix faits à la création d'une partie pour allumer, éteindre ou mettre à l'échelle un mécanisme facultatif, comme les chocs, les événements, les élections, les partis, les défauts ou les écarts des gouvernements sans joueur. Aucun ne change pour autant une valeur de l'économie. Voir Présentation
Inflation et banque centrale
- Inflation publiée
inflation - La hausse des prix sur les douze derniers mois, c'est-à-dire le chiffre que publient les instituts statistiques et celui que voit le joueur. Voir E5
- Anticipations d'inflation
- L'inflation que les gens attendent, un mélange de la cible de la banque centrale et de l'inflation qu'ils ont vécue. Voir E3
- Cible d'inflation
- L'inflation que vise la banque centrale, propre à chaque pays. Voir Calibrage
- Courbe de Phillips
- La relation qui fait monter l'inflation quand l'économie tourne au-dessus de son potentiel, et la freine en dessous. Elle est plus raide quand l'inflation est déjà forte, de sorte que la même surchauffe y pousse les prix plus vite. Voir E4
- Taux directeur
policy_rate - Le taux de la banque centrale, que le joueur fixe lui-même dans son pays et qui suit ailleurs la règle de Taylor. Voir E7
- Taux réel
- Ce que coûte vraiment un emprunt une fois l'inflation retirée, c'est-à-dire le taux directeur moins l'inflation anticipée. Voir E1
- Taux neutre
- Le taux réel qui ne freine ni ne pousse l'activité. Dans le jeu, il vaut la croissance potentielle du pays moins 0,92 point. Voir E7
- Règle de Taylor
- La règle que suivent les banques centrales des pays sans joueur. Quand l'inflation monte d'un point, elles relèvent leur taux d'un point et demi, donc plus vite que l'inflation, pour que le coût réel des emprunts monte et refroidisse l'économie. Voir E7
- Crédibilité
credibility - La confiance qu'on accorde à la banque centrale, de 0 à 1, qui se gagne en tenant l'inflation près de la cible et se perd en la laissant filer. Plus elle est haute, plus les anticipations se posent sur la cible. Voir E17
Chômage
- Chômage
unemployment - La part de la population active sans emploi. Voir E6
- Chômage d'équilibre
- Le chômage qu'un pays connaît quand son économie tourne à son potentiel. Voir E6
- Loi d'Okun
- La relation qui fait baisser le chômage quand l'économie produit plus que son potentiel et monter quand elle produit moins, dans une mesure que fixe le coefficient d'Okun. Voir E6
Budget et dette
- Poste du budget
- Une des quinze lignes du budget, comptées en points de PIB. Le joueur fixe les huit postes de dépenses, comme les retraites ou la santé, par leur part du budget, tandis que les sept postes de recettes, comme la TVA ou l'impôt sur le revenu, découlent des impôts dont il fixe le taux. Voir E26
- Part du budget
- Ce que pèse un poste de dépenses dans les dépenses primaires, en %. Quand le joueur demande une part pour un poste, les autres postes gardent leur montant, et ce poste reçoit ce qu'il faut pour peser cette part du nouveau total. Voir E26
- Taux légal
- Le taux qu'écrit la loi, comme le taux normal de la TVA, et par lequel le joueur fixe ses quinze impôts. Quatre d'entre eux n'ont pas de taux unique, et il fixe alors le niveau de leur barème, 100 % au départ. Voir E35
- Assiette
- Ce sur quoi un impôt s'applique, comme les achats pour la TVA ou les bénéfices pour l'impôt sur les sociétés. Elle recule quand le taux monte, si bien qu'un taux plus haut rapporte moins que la règle de trois. Voir E35
- Recettes publiques
gov_revenue - Ce que l'État prélève, en pourcentage du PIB, soit la somme des sept postes de recettes et des autres recettes, comme la rente du pétrole ou l'aide extérieure. Voir E26
- Dépenses primaires
primary_spending - Ce que l'État dépense, en pourcentage du PIB, sans compter les intérêts de la dette. Ce sont les huit postes de dépenses additionnés. Voir E26
- Solde primaire
- Les recettes moins les dépenses primaires. On parle d'excédent quand il est positif et de déficit quand il est négatif. Voir E8
- Stabilisateurs automatiques
- Ce qui dégrade le solde en récession et l'améliore en expansion sans que personne ne décide rien, parce que les impôts suivent l'activité alors que les dépenses votées restent les mêmes en euros. Voir E8
- Dette publique
gov_debt - Ce que l'État doit, en pourcentage du PIB. Chaque jour, les intérêts la font monter et le solde primaire la fait baisser, ou monter encore quand il est en déficit. Voir E11
- Taux apparent
effective_rate - Ce que coûte la dette en moyenne, soit les intérêts payés divisés par la dette. Comme chaque emprunt garde le taux auquel il a été contracté, le taux apparent ne rejoint le taux de marché qu'au rythme où la dette est renouvelée. Voir E10
- Prime de risque
- Ce que les prêteurs demandent en plus du taux sans risque, et qui monte avec la dette, avec le déficit et avec la probabilité de défaut. Voir E10
- Limite de dette
- La dette au-delà de laquelle les marchés ne prêtent plus, et qui vaut 159,7 % du PIB pour la France. Voir E16
- Défaut
- Le jour où les marchés cessent de prêter, soit parce que la dette a atteint la limite, soit plus tôt, par malchance. Le défaut efface 37 % de la dette, ce qu'on appelle la décote, et exclut le pays des marchés pendant 5,1 ans. Il lui coûte aussi de la croissance et renverse son gouvernement une fois sur deux, alors qu'un président élu à part n'y tombe pas. Voir E16
Opinion et élections
- Popularité
popularity - Le soutien au gouvernement, de 0 à 100 %, qui part de 50 % pour tout gouvernement nouveau. Voir E12
- Coût du pouvoir
- Ce que gouverner coûte en popularité quoi que fasse l'économie, soit 0,6 point par année au pouvoir. Voir E12
- Pouvoir d'achat
income_growth - La croissance sur douze mois du revenu disponible réel des ménages, c'est-à-dire ce qu'ils gagnent, moins ce que l'État prélève, plus ce qu'il reverse en prestations. Voir E14
- Prime au changement
- Les 4,3 points de voix que perd un camp qui gouverne depuis deux mandats ou plus, à l'élection qui décide qui gouverne. Voir E15
- Campagne
- Les 90 jours qui précèdent une élection jugeant le camp du joueur, pendant lesquels il débat et fait des promesses. Voir Campagne
- Deux tours
- Une élection où, si personne n'a la majorité au premier tour, les deux premiers s'affrontent au second quatorze jours plus tard, comme à la présidentielle française. Voir E30
- Débat
- Un face-à-face, sept jours avant chaque tour, où le joueur choisit de défendre son bilan, d'attaquer ou de promettre. Il ne rapporte que peu de voix, et ce gain garde une part de hasard. Voir E31
- Promesse
- Un engagement de campagne sur un poste du budget, dont les électeurs accordent une part d'avance au joueur. Une fois élu, il doit la tenir dans les deux ans, sans quoi il la paie en popularité. Voir E32
- Crédibilité des promesses
- La confiance des électeurs dans les promesses du joueur, de 0 à 1, qui monte quand il tient parole et baisse de moitié quand il la rompt. Voir E32
- Alerte
- Un message que le jeu donne au joueur quand son économie franchit un seuil, comme le début d'une récession ou une inflation trop haute. Elle ne change rien à la simulation. Voir Alertes
Partis et gouvernements
- Curseur
- Une des douze questions sur lesquelles chaque parti a une position, comme le rôle de l'État dans l'économie ou l'immigration. Cette position va de 0 à 100, et 50 en est le milieu. Voir E19
- Distance entre partis
- L'écart entre les positions de deux partis sur les douze curseurs, où les grands écarts comptent davantage. Les voix, les coalitions et les reports de second tour vont d'abord aux partis proches. Voir E20
- Famille
- Le nom de la région des curseurs où se trouve un parti, comme « droite libérale ». Elle sert seulement à le présenter, car aucun calcul ne la lit. Voir E19
- Camp au pouvoir
- Les partis du gouvernement, dont l'un le dirige et les autres sont ses partenaires. Quand le camp perd des voix, les partenaires en perdent plus que le parti qui dirige. Voir E20
- Scrutin
- La formule qui change les voix en sièges. À la proportionnelle, les sièges suivent les voix, alors qu'au scrutin majoritaire le premier parti reçoit bien plus que ses voix. Dans un scrutin à deux tours, les électeurs des petits partis se reportent sur celui des deux finalistes qui leur est le plus proche. Voir E21
- Coalition
- Un gouvernement de plusieurs partis. Le parti qui la forme y fait entrer un à un les partis les plus proches, jusqu'à réunir plus de la moitié des sièges, et s'il ne trouve personne, le gouvernement est minoritaire. Voir E22
- Autocratie électorale
- Un régime qui tient des élections sans les rendre libres. Le pouvoir n'y perd qu'une élection sur cinq, quoi que pensent les électeurs, alors qu'une autocratie fermée ne tient pas d'élections du tout. Voir E23
- Chef populiste
- Un chef de gouvernement dont le parti est à 75 ou plus sur le curseur du populisme. Dans un pays sans joueur, sa banque centrale répond moins à l'inflation, son droit de douane monte et son état de droit s'use. Voir E24
- Rationalité pure
- Un réglage de partie qui, une fois allumé, fait suivre aux gouvernements sans joueur leurs seules règles, sans les écarts que le jeu leur donne. Voir E24
- Président élu à part
- Un président que les électeurs élisent séparément de l'assemblée d'où vient le gouvernement, comme en France, si bien que son camp est jugé aux deux élections. Voir E22
- Cohabitation
- La situation d'un président dont le parti ne dirige pas le gouvernement, après une élection de l'assemblée perdue. Quand ce président est le joueur, il la traverse sans perdre la partie. Voir E22
- Dissolution
- La décision du président de renvoyer l'assemblée devant les électeurs. La nouvelle assemblée est élue 40 jours plus tard et ne peut plus être dissoute pendant un an. Voir E22
Décisions et votes
- Dépôt
- Une décision que le parlement doit voter n'est pas prise sur-le-champ mais déposée, puis votée 30 jours plus tard dans une démocratie, ou 15 dans une autocratie électorale. Voir E25
- Niveau idéal
- Le niveau qu'un parti voudrait pour un poste. Il part du niveau de départ du pays, et s'en écarte d'autant plus que le parti est loin du milieu du curseur du poste. Voir E25
- Enjeu
- Ce qu'une mesure vaut pour un parti, c'est-à-dire de combien elle rapproche le poste de son niveau idéal, moins un coût qui croît vite avec l'ampleur du changement et moins la crainte du déficit quand la mesure le creuse. L'enjeu devient négatif quand la mesure va contre les idées du parti. Voir E25
- Abstention
- Un parti qui ne vote ni pour ni contre, parce que la mesure compte trop peu pour lui, ou parce qu'elle coûte à un partenaire du gouvernement plus qu'il n'en accepte, sans aller jusqu'au double. Ses sièges ne pèsent alors d'aucun côté. Voir E25
- Réforme
- Plusieurs mesures que le joueur réunit et fait voter d'un bloc. Tout passe alors ou rien, et chaque parti vote sur la somme de ses enjeux. Voir E25
Population et revenus
- Quintile
- Un cinquième de la population, une fois rangée du revenu le plus bas au plus haut. Le premier quintile réunit ainsi les 20 % les plus modestes. Voir Population et revenus
- Groupe de la population
- Une partie des habitants que le jeu suit à part, avec son propre revenu et son propre avis sur le gouvernement, comme les retraités, les chômeurs ou les ménages modestes. Voir E27, E28
- Revenu disponible
- Ce qui reste à un ménage pour vivre, c'est-à-dire ce qu'il gagne sur le marché, plus ce que l'État lui verse, moins ce qu'il paie d'impôts. Voir E27
- Coefficient de Gini
- Une mesure de l'inégalité des revenus, de 0 quand chacun a autant à 100 quand une seule personne a tout. Voir Population et revenus
- Progressivité
- Le fait qu'un impôt prenne une plus grande part du revenu des plus aisés. Le joueur la règle par le barème de l'impôt sur le revenu, et les gouvernements sans joueur par un levier. Voir E29
- Condition de ressources
- Ce qui réserve une aide aux ménages modestes. Une part de ceux qui y ont droit ne la demandent pas, ce qu'on appelle le non-recours. Voir E29
- TVA par famille de biens
- Les taux de TVA propres à l'alimentation, à l'énergie et à l'eau du logement, et aux médicaments, à côté du taux normal. Les baisser allège surtout les plus modestes, qui consacrent une plus grande part de leurs dépenses à ces biens, et coûte à l'État ce qu'ils rapportaient. Voir E35
- Minimum vieillesse
- Une part des retraites versée à parts égales aux retraités des deux quintiles les plus modestes, sous condition de ressources. Voir E29
Mouvements sociaux et événements
- Mouvement social
- Un groupe de la population qui descend dans la rue parce que le gouvernement lui a fait perdre une part de son revenu. Voir E33
- Colère
- L'intensité d'un mouvement, de 0 à 100. Au-delà de 60, les manifestations tournent à l'émeute, qui coûte de la production. Voir E33
- Accoutumance
- Ce qu'un groupe a fini par accepter de la perte avec laquelle il vit. Il en ressent moitié moins au bout de six mois, et seule la part qu'il ressent encore appelle de la colère. Voir E33
- Revendication
- Le poste du budget qu'un groupe réclame, comme les retraites pour les retraités ou moins d'impôt sur le revenu pour les classes moyennes. Voir E33
- Céder, recevoir, la fermeté
- Les réponses du gouvernement à un mouvement. Céder retire la mesure contestée ou accorde la revendication. Recevoir le mouvement ne calme sa colère qu'un peu, et une seule fois, alors que la fermeté la calme beaucoup, mais pour un temps et au prix de popularité. Voir Les réponses
- Mesure annoncée
- Une décision du joueur qui attend le 1er du mois ou le vote du parlement, et que les groupes jugent déjà comme si elle s'appliquait. Voir Les réponses
- Réponse à un événement
- Ce que le joueur décide quand un événement frappe son pays, comme une aide d'urgence ou un confinement, et dont l'effet passe par le budget, la production ou la popularité. Voir E34
Les mots du modèle
- Pays sans joueur
- Tous les pays que le joueur ne dirige pas. Ils suivent les règles que les études ont estimées, la règle de Taylor pour la banque centrale et une règle budgétaire qui tient la dette, mais s'en écartent de quatre façons que les études ont aussi mesurées, comme le budget plus généreux avant une élection. Selon leur bord, ils changent en plus qui paie et qui reçoit. Voir E9, E24
- Groupes de pays
- Les pays avancés, émergents et à bas revenu, c'est-à-dire à revenu élevé, intermédiaire et faible au sens de la Banque mondiale. Quand une étude ne donne pas la valeur d'un pays, il prend celle de son groupe. Voir Calibrage
- Borne
- Une valeur qu'une simulation ne doit pas franchir, sans être pour autant un plafond appliqué au calcul. Si une simulation la franchit, c'est qu'il y a une erreur. Voir Variables
- Inconnue
- Un terme dont une équation a besoin mais que le jeu ne calcule pas encore, comme le taux de change ou la dette en devises, et qui reste tenu à une valeur neutre en attendant. Voir La suite
- Graine
- Le nombre qui règle le hasard d'une partie, de sorte que deux parties lancées avec la même graine sont identiques. Voir E13
- Étude, plage, calcul, choix
- Les quatre statuts d'un paramètre. Une valeur « étude » est publiée telle quelle, une « plage » est prise dans une fourchette publiée, un « calcul » est tiré des chiffres publiés, et un « choix » est une décision du studio, argumentée. Voir Présentation