Epure Works

Modèle v0.2

Lexique

Les mots de la partie, expliqués sans jargon, et où les retrouver.

Croissance et production

PIB potentiel
Ce que le pays peut produire sans surchauffe, un niveau qui croît chaque jour au rythme fixe de la croissance potentielle du pays. Voir E2
Écart de production output_gap
De combien l'économie produit au-dessus de son potentiel, quand elle surchauffe, ou en dessous, en pourcentage de ce potentiel. Presque tout le reste du jeu en dépend, à commencer par l'inflation et le chômage. Voir E1
PIB réel
Ce que l'économie produit vraiment, c'est-à-dire le potentiel augmenté ou diminué de l'écart de production. Sa croissance sur douze mois est celle que publie le tableau de bord. Voir Variables
Impulsion budgétaire
Le changement du budget par rapport à celui de l'année écoulée. C'est ce changement, et non le niveau des dépenses, qui pousse l'activité, et son effet s'éteint au bout de quelques années même si la mesure reste en place. Voir E1
Multiplicateur budgétaire
Ce qu'un point de PIB de dépenses en plus, ou d'impôts en moins, ajoute en moyenne à la production la première année. Dans un pays avancé, il vaut 0,75 pour la dépense mais seulement 0,25 pour les impôts. Voir E1
Choc
Chacun des deux tirages au hasard faits chaque jour dans chaque pays, l'un sur la demande et l'autre sur les prix. Comme une part du choc de demande est la même pour tous les pays, les économies bougent un peu ensemble. Voir E13
Événement du monde
Un grand coup qu'aucun pays ne provoque, comme une pandémie, un épisode El Niño, une flambée des prix alimentaires ou une catastrophe naturelle. Tiré au hasard aussi souvent qu'il arrive dans la réalité, il frappe l'activité, les prix et parfois le potentiel. Voir E18
Exposition
La part d'un pays dans le tirage d'une catastrophe locale. Pour les séismes, les cyclones et les sécheresses, elle est estimée d'après la part de ses terres que ces aléas ont atteinte dans le passé, tandis que pour les inondations et les épidémies, tous les pays sont également exposés. Voir E18
Réglages de partie
Les choix faits à la création d'une partie pour allumer, éteindre ou mettre à l'échelle un mécanisme facultatif, comme les chocs, les événements, les élections, les partis, les défauts ou les écarts des gouvernements sans joueur. Aucun ne change pour autant une valeur de l'économie. Voir Présentation

Inflation et banque centrale

Inflation publiée inflation
La hausse des prix sur les douze derniers mois, c'est-à-dire le chiffre que publient les instituts statistiques et celui que voit le joueur. Voir E5
Anticipations d'inflation
L'inflation que les gens attendent, un mélange de la cible de la banque centrale et de l'inflation qu'ils ont vécue. Voir E3
Cible d'inflation
L'inflation que vise la banque centrale, propre à chaque pays. Voir Calibrage
Courbe de Phillips
La relation qui fait monter l'inflation quand l'économie tourne au-dessus de son potentiel, et la freine en dessous. Elle est plus raide quand l'inflation est déjà forte, de sorte que la même surchauffe y pousse les prix plus vite. Voir E4
Taux directeur policy_rate
Le taux de la banque centrale, que le joueur fixe lui-même dans son pays et qui suit ailleurs la règle de Taylor. Voir E7
Taux réel
Ce que coûte vraiment un emprunt une fois l'inflation retirée, c'est-à-dire le taux directeur moins l'inflation anticipée. Voir E1
Taux neutre
Le taux réel qui ne freine ni ne pousse l'activité. Dans le jeu, il vaut la croissance potentielle du pays moins 0,92 point. Voir E7
Règle de Taylor
La règle que suivent les banques centrales des pays sans joueur. Quand l'inflation monte d'un point, elles relèvent leur taux d'un point et demi, donc plus vite que l'inflation, pour que le coût réel des emprunts monte et refroidisse l'économie. Voir E7
Crédibilité credibility
La confiance qu'on accorde à la banque centrale, de 0 à 1, qui se gagne en tenant l'inflation près de la cible et se perd en la laissant filer. Plus elle est haute, plus les anticipations se posent sur la cible. Voir E17

Chômage

Chômage unemployment
La part de la population active sans emploi. Voir E6
Chômage d'équilibre
Le chômage qu'un pays connaît quand son économie tourne à son potentiel. Voir E6
Loi d'Okun
La relation qui fait baisser le chômage quand l'économie produit plus que son potentiel et monter quand elle produit moins, dans une mesure que fixe le coefficient d'Okun. Voir E6

Budget et dette

Poste du budget
Une des quinze lignes du budget, comptées en points de PIB. Le joueur fixe les huit postes de dépenses, comme les retraites ou la santé, par leur part du budget, tandis que les sept postes de recettes, comme la TVA ou l'impôt sur le revenu, découlent des impôts dont il fixe le taux. Voir E26
Part du budget
Ce que pèse un poste de dépenses dans les dépenses primaires, en %. Quand le joueur demande une part pour un poste, les autres postes gardent leur montant, et ce poste reçoit ce qu'il faut pour peser cette part du nouveau total. Voir E26
Taux légal
Le taux qu'écrit la loi, comme le taux normal de la TVA, et par lequel le joueur fixe ses quinze impôts. Quatre d'entre eux n'ont pas de taux unique, et il fixe alors le niveau de leur barème, 100 % au départ. Voir E35
Assiette
Ce sur quoi un impôt s'applique, comme les achats pour la TVA ou les bénéfices pour l'impôt sur les sociétés. Elle recule quand le taux monte, si bien qu'un taux plus haut rapporte moins que la règle de trois. Voir E35
Recettes publiques gov_revenue
Ce que l'État prélève, en pourcentage du PIB, soit la somme des sept postes de recettes et des autres recettes, comme la rente du pétrole ou l'aide extérieure. Voir E26
Dépenses primaires primary_spending
Ce que l'État dépense, en pourcentage du PIB, sans compter les intérêts de la dette. Ce sont les huit postes de dépenses additionnés. Voir E26
Solde primaire
Les recettes moins les dépenses primaires. On parle d'excédent quand il est positif et de déficit quand il est négatif. Voir E8
Stabilisateurs automatiques
Ce qui dégrade le solde en récession et l'améliore en expansion sans que personne ne décide rien, parce que les impôts suivent l'activité alors que les dépenses votées restent les mêmes en euros. Voir E8
Dette publique gov_debt
Ce que l'État doit, en pourcentage du PIB. Chaque jour, les intérêts la font monter et le solde primaire la fait baisser, ou monter encore quand il est en déficit. Voir E11
Taux apparent effective_rate
Ce que coûte la dette en moyenne, soit les intérêts payés divisés par la dette. Comme chaque emprunt garde le taux auquel il a été contracté, le taux apparent ne rejoint le taux de marché qu'au rythme où la dette est renouvelée. Voir E10
Prime de risque
Ce que les prêteurs demandent en plus du taux sans risque, et qui monte avec la dette, avec le déficit et avec la probabilité de défaut. Voir E10
Limite de dette
La dette au-delà de laquelle les marchés ne prêtent plus, et qui vaut 159,7 % du PIB pour la France. Voir E16
Défaut
Le jour où les marchés cessent de prêter, soit parce que la dette a atteint la limite, soit plus tôt, par malchance. Le défaut efface 37 % de la dette, ce qu'on appelle la décote, et exclut le pays des marchés pendant 5,1 ans. Il lui coûte aussi de la croissance et renverse son gouvernement une fois sur deux, alors qu'un président élu à part n'y tombe pas. Voir E16

Opinion et élections

Popularité popularity
Le soutien au gouvernement, de 0 à 100 %, qui part de 50 % pour tout gouvernement nouveau. Voir E12
Coût du pouvoir
Ce que gouverner coûte en popularité quoi que fasse l'économie, soit 0,6 point par année au pouvoir. Voir E12
Pouvoir d'achat income_growth
La croissance sur douze mois du revenu disponible réel des ménages, c'est-à-dire ce qu'ils gagnent, moins ce que l'État prélève, plus ce qu'il reverse en prestations. Voir E14
Prime au changement
Les 4,3 points de voix que perd un camp qui gouverne depuis deux mandats ou plus, à l'élection qui décide qui gouverne. Voir E15
Campagne
Les 90 jours qui précèdent une élection jugeant le camp du joueur, pendant lesquels il débat et fait des promesses. Voir Campagne
Deux tours
Une élection où, si personne n'a la majorité au premier tour, les deux premiers s'affrontent au second quatorze jours plus tard, comme à la présidentielle française. Voir E30
Débat
Un face-à-face, sept jours avant chaque tour, où le joueur choisit de défendre son bilan, d'attaquer ou de promettre. Il ne rapporte que peu de voix, et ce gain garde une part de hasard. Voir E31
Promesse
Un engagement de campagne sur un poste du budget, dont les électeurs accordent une part d'avance au joueur. Une fois élu, il doit la tenir dans les deux ans, sans quoi il la paie en popularité. Voir E32
Crédibilité des promesses
La confiance des électeurs dans les promesses du joueur, de 0 à 1, qui monte quand il tient parole et baisse de moitié quand il la rompt. Voir E32
Alerte
Un message que le jeu donne au joueur quand son économie franchit un seuil, comme le début d'une récession ou une inflation trop haute. Elle ne change rien à la simulation. Voir Alertes

Partis et gouvernements

Curseur
Une des douze questions sur lesquelles chaque parti a une position, comme le rôle de l'État dans l'économie ou l'immigration. Cette position va de 0 à 100, et 50 en est le milieu. Voir E19
Distance entre partis
L'écart entre les positions de deux partis sur les douze curseurs, où les grands écarts comptent davantage. Les voix, les coalitions et les reports de second tour vont d'abord aux partis proches. Voir E20
Famille
Le nom de la région des curseurs où se trouve un parti, comme « droite libérale ». Elle sert seulement à le présenter, car aucun calcul ne la lit. Voir E19
Camp au pouvoir
Les partis du gouvernement, dont l'un le dirige et les autres sont ses partenaires. Quand le camp perd des voix, les partenaires en perdent plus que le parti qui dirige. Voir E20
Scrutin
La formule qui change les voix en sièges. À la proportionnelle, les sièges suivent les voix, alors qu'au scrutin majoritaire le premier parti reçoit bien plus que ses voix. Dans un scrutin à deux tours, les électeurs des petits partis se reportent sur celui des deux finalistes qui leur est le plus proche. Voir E21
Coalition
Un gouvernement de plusieurs partis. Le parti qui la forme y fait entrer un à un les partis les plus proches, jusqu'à réunir plus de la moitié des sièges, et s'il ne trouve personne, le gouvernement est minoritaire. Voir E22
Autocratie électorale
Un régime qui tient des élections sans les rendre libres. Le pouvoir n'y perd qu'une élection sur cinq, quoi que pensent les électeurs, alors qu'une autocratie fermée ne tient pas d'élections du tout. Voir E23
Chef populiste
Un chef de gouvernement dont le parti est à 75 ou plus sur le curseur du populisme. Dans un pays sans joueur, sa banque centrale répond moins à l'inflation, son droit de douane monte et son état de droit s'use. Voir E24
Rationalité pure
Un réglage de partie qui, une fois allumé, fait suivre aux gouvernements sans joueur leurs seules règles, sans les écarts que le jeu leur donne. Voir E24
Président élu à part
Un président que les électeurs élisent séparément de l'assemblée d'où vient le gouvernement, comme en France, si bien que son camp est jugé aux deux élections. Voir E22
Cohabitation
La situation d'un président dont le parti ne dirige pas le gouvernement, après une élection de l'assemblée perdue. Quand ce président est le joueur, il la traverse sans perdre la partie. Voir E22
Dissolution
La décision du président de renvoyer l'assemblée devant les électeurs. La nouvelle assemblée est élue 40 jours plus tard et ne peut plus être dissoute pendant un an. Voir E22

Décisions et votes

Dépôt
Une décision que le parlement doit voter n'est pas prise sur-le-champ mais déposée, puis votée 30 jours plus tard dans une démocratie, ou 15 dans une autocratie électorale. Voir E25
Niveau idéal
Le niveau qu'un parti voudrait pour un poste. Il part du niveau de départ du pays, et s'en écarte d'autant plus que le parti est loin du milieu du curseur du poste. Voir E25
Enjeu
Ce qu'une mesure vaut pour un parti, c'est-à-dire de combien elle rapproche le poste de son niveau idéal, moins un coût qui croît vite avec l'ampleur du changement et moins la crainte du déficit quand la mesure le creuse. L'enjeu devient négatif quand la mesure va contre les idées du parti. Voir E25
Abstention
Un parti qui ne vote ni pour ni contre, parce que la mesure compte trop peu pour lui, ou parce qu'elle coûte à un partenaire du gouvernement plus qu'il n'en accepte, sans aller jusqu'au double. Ses sièges ne pèsent alors d'aucun côté. Voir E25
Réforme
Plusieurs mesures que le joueur réunit et fait voter d'un bloc. Tout passe alors ou rien, et chaque parti vote sur la somme de ses enjeux. Voir E25

Population et revenus

Quintile
Un cinquième de la population, une fois rangée du revenu le plus bas au plus haut. Le premier quintile réunit ainsi les 20 % les plus modestes. Voir Population et revenus
Groupe de la population
Une partie des habitants que le jeu suit à part, avec son propre revenu et son propre avis sur le gouvernement, comme les retraités, les chômeurs ou les ménages modestes. Voir E27, E28
Revenu disponible
Ce qui reste à un ménage pour vivre, c'est-à-dire ce qu'il gagne sur le marché, plus ce que l'État lui verse, moins ce qu'il paie d'impôts. Voir E27
Coefficient de Gini
Une mesure de l'inégalité des revenus, de 0 quand chacun a autant à 100 quand une seule personne a tout. Voir Population et revenus
Progressivité
Le fait qu'un impôt prenne une plus grande part du revenu des plus aisés. Le joueur la règle par le barème de l'impôt sur le revenu, et les gouvernements sans joueur par un levier. Voir E29
Condition de ressources
Ce qui réserve une aide aux ménages modestes. Une part de ceux qui y ont droit ne la demandent pas, ce qu'on appelle le non-recours. Voir E29
TVA par famille de biens
Les taux de TVA propres à l'alimentation, à l'énergie et à l'eau du logement, et aux médicaments, à côté du taux normal. Les baisser allège surtout les plus modestes, qui consacrent une plus grande part de leurs dépenses à ces biens, et coûte à l'État ce qu'ils rapportaient. Voir E35
Minimum vieillesse
Une part des retraites versée à parts égales aux retraités des deux quintiles les plus modestes, sous condition de ressources. Voir E29

Mouvements sociaux et événements

Mouvement social
Un groupe de la population qui descend dans la rue parce que le gouvernement lui a fait perdre une part de son revenu. Voir E33
Colère
L'intensité d'un mouvement, de 0 à 100. Au-delà de 60, les manifestations tournent à l'émeute, qui coûte de la production. Voir E33
Accoutumance
Ce qu'un groupe a fini par accepter de la perte avec laquelle il vit. Il en ressent moitié moins au bout de six mois, et seule la part qu'il ressent encore appelle de la colère. Voir E33
Revendication
Le poste du budget qu'un groupe réclame, comme les retraites pour les retraités ou moins d'impôt sur le revenu pour les classes moyennes. Voir E33
Céder, recevoir, la fermeté
Les réponses du gouvernement à un mouvement. Céder retire la mesure contestée ou accorde la revendication. Recevoir le mouvement ne calme sa colère qu'un peu, et une seule fois, alors que la fermeté la calme beaucoup, mais pour un temps et au prix de popularité. Voir Les réponses
Mesure annoncée
Une décision du joueur qui attend le 1er du mois ou le vote du parlement, et que les groupes jugent déjà comme si elle s'appliquait. Voir Les réponses
Réponse à un événement
Ce que le joueur décide quand un événement frappe son pays, comme une aide d'urgence ou un confinement, et dont l'effet passe par le budget, la production ou la popularité. Voir E34

Les mots du modèle

Pays sans joueur
Tous les pays que le joueur ne dirige pas. Ils suivent les règles que les études ont estimées, la règle de Taylor pour la banque centrale et une règle budgétaire qui tient la dette, mais s'en écartent de quatre façons que les études ont aussi mesurées, comme le budget plus généreux avant une élection. Selon leur bord, ils changent en plus qui paie et qui reçoit. Voir E9, E24
Groupes de pays
Les pays avancés, émergents et à bas revenu, c'est-à-dire à revenu élevé, intermédiaire et faible au sens de la Banque mondiale. Quand une étude ne donne pas la valeur d'un pays, il prend celle de son groupe. Voir Calibrage
Borne
Une valeur qu'une simulation ne doit pas franchir, sans être pour autant un plafond appliqué au calcul. Si une simulation la franchit, c'est qu'il y a une erreur. Voir Variables
Inconnue
Un terme dont une équation a besoin mais que le jeu ne calcule pas encore, comme le taux de change ou la dette en devises, et qui reste tenu à une valeur neutre en attendant. Voir La suite
Graine
Le nombre qui règle le hasard d'une partie, de sorte que deux parties lancées avec la même graine sont identiques. Voir E13
Étude, plage, calcul, choix
Les quatre statuts d'un paramètre. Une valeur « étude » est publiée telle quelle, une « plage » est prise dans une fourchette publiée, un « calcul » est tiré des chiffres publiés, et un « choix » est une décision du studio, argumentée. Voir Présentation