Die Mechaniken von PREEMINENCE
Diese Dokumentation erklärt, was jede Zahl der Partie bewegt, etwa Wachstum, Inflation, Arbeitslosigkeit, Schulden oder Zustimmung, und wodurch man die Partie verliert. Sie beschreibt die Version 0.2 des Modells und sagt dabei, woher jede Formel und jeder Wert stammt.
Kurz gesagt
Jede Seite nimmt sich eine Mechanik des Spiels vor und erklärt sie von Grund auf, sodass man nichts von Wirtschaft verstehen muss, um folgen zu können. Man findet dort die Grundgedanken, ein Zahlenbeispiel und die Formel Symbol für Symbol gelesen, dann ein Labor, dessen Schieberegler die Mechanik reagieren lassen.
Wie eine Partie abläuft
Der Spieler lenkt Tag für Tag die Wirtschaft eines realen Landes, während die 212 anderen Länder mit ihm laufen und den Regeln folgen, die wirtschaftswissenschaftliche Studien für sie geschätzt haben.
Der Spieler bestimmt den Haushalt, mit acht Ausgabenposten, die er über ihren Anteil am Haushalt festlegt, und fünfzehn Steuern, die er über ihren Satz festlegt, dazu das, was entscheidet, wer zahlt und wer erhält, und den Leitzins. In einer Demokratie kommt jede Änderung des Haushalts einen Monat nach ihrer Einbringung im Parlament zur Abstimmung, und jede Partei stimmt dort nach ihren Überzeugungen ab. Eine Entscheidung tritt am 1. des Monats nach ihrer Abstimmung in Kraft oder, wenn nicht abgestimmt wird, am 1. des folgenden Monats. Jeden Monat veröffentlicht das Dashboard Wachstum, Inflation, Arbeitslosigkeit, Kaufkraft, Leitzins, Haushalt, Schulden und ihren Zins, Zustimmung, Glaubwürdigkeit der Zentralbank, das Risiko eines Zahlungsausfalls und das Datum der nächsten Wahl. Das Spiel warnt den Spieler, wenn eine Rezession beginnt, wenn Inflation oder Arbeitslosigkeit aus dem Ruder laufen, wenn das Ausfallrisiko steigt und wenn die Zentralbank ihre Glaubwürdigkeit verliert.
Jedes Land hat seine Parteien, die auf zwölf Achsen eingeordnet sind, und seine Institutionen. Die Wahl entscheidet, ob das Regierungslager verliert, und anschließend entscheiden die Parteien, wer regiert. Der Spieler verliert die Macht, wenn seine Partei weder die Präsidentschaft noch die Spitze der Regierung mehr innehat, ob sie nun eine Wahl verloren hat oder nach einem Zahlungsausfall gestürzt wurde, und er kann die Partie dann mit der siegreichen Partei fortsetzen. In Frankreich wird der Präsident getrennt gewählt, wodurch er eine Kohabitation überstehen kann, und er kann die Nationalversammlung auflösen. In den drei Monaten vor einer Wahl, die über ihn urteilt, führt der Spieler Wahlkampf, debattiert und gibt Versprechen. Eine Steuersenkung lässt die Zustimmung ein Jahr lang steigen, während die Schulden, die sie hinterlässt, danach noch bezahlt werden müssen.
Jedes Land hat auch seine Bevölkerung, aufgeteilt in Gruppen nach Alter, Erwerbsstatus, Wohlstand und Lebensumfeld. Jeder Haushaltsposten trifft manche Gruppen stärker als andere, und jede Gruppe beurteilt die Regierung sowohl nach der Wirtschaft des Landes als auch nach ihrem eigenen Einkommen. Wenn die Regierung eine Gruppe ärmer macht, kann diese auf die Straße gehen, und der Spieler entscheidet dann, ob er nachgibt, sie empfängt oder Härte zeigt.
Die Welt bewegt sich auch ohne den Spieler. Jeden Tag erschüttern kleine Schocks, von denen ein Teil alle Länder zugleich trifft, die Wirtschaftstätigkeit und die Preise, während große Ereignisse wie eine Pandemie oder eine El-Niño-Episode zufällig zuschlagen. Wenn ein Ereignis sein Land trifft, kann der Spieler darauf reagieren. Beim Anlegen einer Partie kann man in den Spieleinstellungen die Schocks, die Ereignisse, die Wahlen, die Parteien, die Bevölkerungsgruppen, die Protestbewegungen, die Zahlungsausfälle oder die Abweichungen der Regierungen ohne Spieler von ihren Regeln abschalten oder die Ereignisse häufiger oder schwerer machen. Diese Einstellungen schalten einen Mechanismus ein, schalten ihn ab oder skalieren ihn, ohne je einen Wert der Wirtschaft zu ändern.
Der Überblick zeigt, wie die Mechaniken ineinandergreifen, und das Glossar erklärt die verwendeten Begriffe.
Die Mechaniken
Jede Mechanik hat ihre eigene Seite, und die Nummern E1 bis E35 in der Tabelle bezeichnen die Gleichungen des Modells.
| Seite | Gleichungen | Was man dort findet |
|---|---|---|
| Wachstum und Nachfrage | E1, E2 | Was Zinssatz und Haushalt mit der Wirtschaftstätigkeit machen. |
| Inflation | E3, E4, E5 | Die Erwartungen, die Überhitzung und die veröffentlichte Zahl über zwölf Monate. |
| Arbeitslosigkeit | E6 | Wie die Wirtschaftstätigkeit die Arbeitslosigkeit steigen oder sinken lässt. |
| Zentralbank | E7, E17 | Die Regel, die den Leitzins festlegt, und die Glaubwürdigkeit, die man gewinnt und verliert. |
| Haushalt | E8, E9, E26 | Einnahmen, Ausgaben, automatische Stabilisatoren, die Regel der Länder ohne Spieler und die fünfzehn Haushaltsposten. |
| Steuern | E35 | Die fünfzehn über ihren Satz festgelegten Steuern und warum ein höherer Satz weniger einbringt, als der Dreisatz ergibt. |
| Schulden und Zahlungsausfall | E10, E11, E16 | Der Kreditzins, die Konten des Staates und die Vertrauenskrise. |
| Schocks und Ereignisse | E13, E18, E34 | Die kleinen Schocks jedes Tages, die großen Weltereignisse wie eine Pandemie oder El Niño und wie der Spieler darauf reagieren kann. |
| Öffentliche Meinung und Wahlen | E12, E14, E15 | Die Zustimmung, die Kaufkraft und der Wahltag. |
| Parteien und Sitze | E19, E20, E21 | Die Parteien und ihre Achsen, die Stimmen, die das Lager wechseln, und die Formeln, die aus Stimmen Sitze machen. |
| Regierungen | E22, E23, E24 | Die Koalitionen, die Kohabitation und die Auflösung, die Wahlen der Autokratien und die Abweichungen der Regierungen ohne Spieler von ihren Regeln. |
| Entscheidungen und Abstimmungen | E25 | Wer über jeden Hebel entscheidet und wie das Parlament über die Maßnahmen und Reformen des Spielers abstimmt. |
| Bevölkerung und Einkommen | E27, E28, E29 | Die Bevölkerungsgruppen, was jede erhält und zahlt, was sie von der Regierung hält, und wer zahlt und wer erhält. |
| Wahlkampf | E30, E31, E32 | Die beiden Wahlgänge der Präsidentschaftswahl, die Debatten und die Versprechen. |
| Protestbewegungen | E33 | Die Gruppen, die auf die Straße gehen, ihre Wut und wie die Regierung darauf reagieren kann. |
| Warnungen | Was das Spiel dem Spieler über seine eigene Wirtschaft meldet, und wann. |
Eine Seite lesen
Die Seiten der Mechaniken folgen alle derselben Reihenfolge. Jede Gleichung endet mit ihrem Labor, und die vollständige Formel, die direkt darunter eingeklappt ist, kann geschlossen bleiben, ohne dass einem das Wesentliche entgeht.
| Teil | Was er enthält |
|---|---|
| Kurz gesagt | Was die Mechanik tut, in einfachen Worten und ohne Symbole. |
| Im Spiel | Was der Spieler davon sieht und was er dabei tun kann. |
| Der Steckbrief | Die Variable auf einen Blick, mit ihrer Einheit, ihren Schranken, dem, was sie bewegt, dem, worauf sie wirkt, und dem Hebel des Spielers. |
| Die Grundlagen | Die Gedanken, die man zum Folgen braucht, ohne Formel erklärt. |
| Das Beispiel | Ein Zahlenbeispiel, gefolgt von der Liste der Symbole der Formel mit ihrem Wert in diesem Beispiel. |
| Das Labor | Schieberegler, mit denen man die Eingaben ändert und die Antwort Tag für Tag sieht. |
| Die vollständige Formel und ihre Quellen | Die genaue Berechnung im Tagesschritt, jeder Parameter mit seiner Quelle, der Begründung dafür und dem, was die Gleichung auslässt. Dieser Teil ist eingeklappt und öffnet sich mit einem Klick. |
Jeder Parameter trägt ein Etikett, das angibt, woher sein Wert stammt. Wenn die drei Ländergruppen nicht denselben Wert haben, stehen die Werte in der Reihenfolge Industrieländer / Schwellenländer / Niedrigeinkommensländer.
Die Labore
Jede Seite einer Mechanik enthält ein oder mehrere Labore. Wenn man einen Regler verschiebt, folgt die Kurve, und ein Satz beschreibt, was passiert.
Ein Labor isoliert eine Mechanik. Was sie nicht berechnet, bleibt fest, auf dem Wert, den Sie wählen, wie der Hinweis unter dem Labor angibt, sodass seine Zahlen den Mechanismus allein zeigen. In einer echten Partie bewegt sich dagegen alles zusammen, von der Zentralbank über die Preise bis zu den Schulden. Was das Spiel mit allen Mechaniken zugleich ergibt, beschreibt Das Modell auf dem Prüfstand.
Die Labore führen genau die Berechnungen des Spiels aus, und es wird geprüft, dass sie dieselben Werte liefern wie das Spiel.
Warum alles veröffentlicht wird
In Spielen, in denen man ein Land lenkt, bewegen sich die Zahlen oft, ohne dass jemand weiß, warum, und dann lässt sich ein fragwürdiges Modell nicht von einem Bug unterscheiden. PREEMINENCE veröffentlicht seine Gleichungen, also die mathematische Form jedes Mechanismus, mit Wert und Quelle jedes Parameters und mit dem, was jede Gleichung vereinfacht, weil das Studio möchte, dass man darin Fehler finden kann.
Zum Spielen muss man nichts lesen, denn jede Zahl wird dort erklärt, wo sie angezeigt wird. Diese Dokumentation richtet sich an alle, die das Modell verstehen wollen, und an alle, die es prüfen oder anfechten wollen.
Einen Bug von einer Entscheidung unterscheiden
- Wenn das Spiel etwas anderes tut, als die Dokumentation ankündigt, ist das immer ein Bug.
- Wenn das Spiel der Dokumentation folgt, diese aber den Daten oder Studien widerspricht, auf die sie sich nach eigener Aussage stützt, ist das ein Problem der Kalibrierung.
- Wenn das Spiel der Dokumentation folgt und die Abweichung von der Wirklichkeit unter „Was vereinfacht wird“ aufgeführt ist, ist das eine Entscheidung, über die man streiten kann, die aber kein Bug ist.
- Ein Parameter mit dem Etikett Wahl stammt nicht aus den Studien, sondern aus dem Spielspaß oder einer Modellierungsentscheidung, und auf dieser Ebene ist er zu diskutieren.
Eine Abweichung melden
Eine nützliche Meldung nennt das Land und das Startdatum, was getan wurde, den beobachteten Wert und den erwarteten Wert. Sie erklärt auch, warum man ihn erwartet hat, anhand einer Quelle, einer Größenordnung oder einer Überlegung.