Glosario
Las palabras de la partida, explicadas sin jerga, y dónde encontrarlas.
Crecimiento y producción
- PIB potencial
- Lo que el país puede producir sin recalentamiento, un nivel que crece cada día al ritmo fijo del crecimiento potencial del país. Ver E2
- Brecha de producción
output_gap - Cuánto produce la economía por encima de su potencial, cuando se recalienta, o por debajo, en porcentaje de ese potencial. Casi todo lo demás en el juego depende de ella, empezando por la inflación y el desempleo. Ver E1
- PIB real
- Lo que la economía produce de verdad, es decir, el potencial aumentado o reducido por la brecha de producción. Su crecimiento a doce meses es el que publica el panel. Ver Variables
- Impulso fiscal
- El cambio del presupuesto respecto al del año anterior. Es este cambio, y no el nivel del gasto, lo que empuja la actividad, y su efecto se apaga al cabo de unos años aunque la medida siga en vigor. Ver E1
- Multiplicador fiscal
- Lo que un punto de PIB de gasto adicional, o de impuestos de menos, añade en promedio a la producción el primer año. En un país avanzado, vale 0,75 para el gasto, pero solo 0,25 para los impuestos. Ver E1
- Perturbación
- Cada una de las dos extracciones al azar que se hacen cada día en cada país, una sobre la demanda y otra sobre los precios. Como una parte de la perturbación de demanda es la misma para todos los países, las economías se mueven un poco a la vez. Ver E13
- Evento mundial
- Un gran golpe que ningún país provoca, como una pandemia, un episodio de El Niño, una disparada de los precios de los alimentos o una catástrofe natural. Extraído al azar con la misma frecuencia con que ocurre en la realidad, golpea la actividad, los precios y a veces el potencial. Ver E18
- Exposición
- La parte que corresponde a un país en la extracción de una catástrofe local. En el caso de los terremotos, los ciclones y las sequías, se estima a partir de la parte de su territorio que esas amenazas han alcanzado en el pasado, mientras que en el de las inundaciones y las epidemias todos los países están igual de expuestos. Ver E18
- Ajustes de la partida
- Las opciones que se eligen al crear una partida para activar, desactivar o cambiar la escala de un mecanismo opcional, como las perturbaciones, los eventos, las elecciones, los partidos, los impagos o las desviaciones de los gobiernos sin jugador. Ninguna de ellas cambia por ello un valor de la economía. Ver Presentación
Inflación y banco central
- Inflación publicada
inflation - La subida de los precios en los últimos doce meses, es decir, la cifra que publican los institutos de estadística y la que ve el jugador. Ver E5
- Expectativas de inflación
- La inflación que la gente espera, una mezcla del objetivo del banco central y de la inflación que ha vivido. Ver E3
- Objetivo de inflación
- La inflación a la que apunta el banco central, propia de cada país. Ver Calibración
- Curva de Phillips
- La relación que hace subir la inflación cuando la economía funciona por encima de su potencial, y la frena por debajo. Es más pronunciada cuando la inflación ya es alta, de modo que el mismo recalentamiento empuja entonces los precios más deprisa. Ver E4
- Tipo de interés oficial
policy_rate - El tipo del banco central, que el jugador fija él mismo en su país y que en los demás sigue la regla de Taylor. Ver E7
- Tipo real
- Lo que cuesta de verdad un préstamo una vez descontada la inflación, es decir, el tipo de interés oficial menos la inflación esperada. Ver E1
- Tipo neutral
- El tipo real que ni frena ni empuja la actividad. En el juego, vale el crecimiento potencial del país menos 0,92 puntos. Ver E7
- Regla de Taylor
- La regla que siguen los bancos centrales de los países sin jugador. Cuando la inflación sube un punto, suben su tipo un punto y medio, es decir, más deprisa que la inflación, para que el coste real de los préstamos suba y enfríe la economía. Ver E7
- Credibilidad
credibility - La confianza que se tiene en el banco central, de 0 a 1, que se gana manteniendo la inflación cerca del objetivo y se pierde dejándola escapar. Cuanto más alta es, más se apoyan las expectativas en el objetivo. Ver E17
Desempleo
- Desempleo
unemployment - La parte de la población activa que no tiene empleo. Ver E6
- Desempleo de equilibrio
- El desempleo que tiene un país cuando su economía funciona a su potencial. Ver E6
- Ley de Okun
- La relación que hace bajar el desempleo cuando la economía produce más que su potencial y subir cuando produce menos, en una medida que fija el coeficiente de Okun. Ver E6
Presupuesto y deuda
- Partida del presupuesto
- Una de las quince líneas del presupuesto, contadas en puntos de PIB. El jugador fija las ocho partidas de gasto, como las pensiones o la sanidad, por su porcentaje del presupuesto, mientras que las siete partidas de ingresos, como el IVA o el impuesto sobre la renta, se derivan de los impuestos cuyo tipo fija él. Ver E26
- Porcentaje del presupuesto
- Lo que pesa una partida de gasto en el gasto primario, en %. Cuando el jugador pide un porcentaje para una partida, las demás conservan su importe, y esa partida recibe lo necesario para pesar ese porcentaje del nuevo total. Ver E26
- Tipo legal
- El tipo que figura en la ley, como el tipo general del IVA, y con el que el jugador fija sus quince impuestos. Cuatro de ellos no tienen un tipo único, y entonces fija el nivel de su baremo, 100 % al inicio. Ver E35
- Base imponible
- Aquello sobre lo que se aplica un impuesto, como las compras en el caso del IVA o los beneficios en el del impuesto sobre sociedades. Retrocede cuando el tipo sube, de modo que un tipo más alto recauda menos de lo que daría una regla de tres. Ver E35
- Ingresos públicos
gov_revenue - Lo que recauda el Estado, en porcentaje del PIB, es decir, la suma de las siete partidas de ingresos y de los demás ingresos, como la renta del petróleo o la ayuda exterior. Ver E26
- Gasto primario
primary_spending - Lo que gasta el Estado, en porcentaje del PIB, sin contar los intereses de la deuda. Son las ocho partidas de gasto sumadas. Ver E26
- Saldo primario
- Los ingresos menos el gasto primario. Se habla de superávit cuando es positivo y de déficit cuando es negativo. Ver E8
- Estabilizadores automáticos
- Lo que empeora el saldo en recesión y lo mejora en expansión sin que nadie decida nada, porque los impuestos siguen la actividad mientras que el gasto aprobado sigue siendo el mismo en euros. Ver E8
- Deuda pública
gov_debt - Lo que debe el Estado, en porcentaje del PIB. Cada día, los intereses la hacen subir y el saldo primario la hace bajar, o subir aún más cuando está en déficit. Ver E11
- Tipo efectivo
effective_rate - Lo que cuesta la deuda en promedio, es decir, los intereses pagados divididos por la deuda. Como cada préstamo conserva el tipo al que se contrató, el tipo efectivo solo alcanza el tipo de mercado al ritmo al que se renueva la deuda. Ver E10
- Prima de riesgo
- Lo que los prestamistas piden además del tipo sin riesgo, y que sube con la deuda, con el déficit y con la probabilidad de impago. Ver E10
- Límite de deuda
- La deuda a partir de la cual los mercados dejan de prestar, y que es del 159,7 % del PIB para Francia. Ver E16
- Impago
- El día en que los mercados dejan de prestar, ya sea porque la deuda ha llegado al límite, ya sea antes, por mala suerte. El impago borra el 37 % de la deuda, lo que se llama la quita, y excluye al país de los mercados durante 5,1 años. También le cuesta crecimiento y derriba a su gobierno una de cada dos veces, mientras que un presidente elegido por separado no cae por él. Ver E16
Opinión y elecciones
- Popularidad
popularity - El apoyo al gobierno, de 0 a 100 %, que parte del 50 % para todo gobierno nuevo. Ver E12
- Desgaste del poder
- Lo que gobernar cuesta en popularidad haga lo que haga la economía, es decir, 0,6 puntos por año en el poder. Ver E12
- Poder adquisitivo
income_growth - El crecimiento a doce meses de la renta disponible real de los hogares, es decir, lo que ganan, menos lo que recauda el Estado, más lo que devuelve en prestaciones. Ver E14
- Castigo por el cambio
- Los 4,3 puntos de voto que pierde un bando que lleva gobernando dos mandatos o más, en las elecciones que deciden quién gobierna. Ver E15
- Campaña
- Los 90 días que preceden a unas elecciones que juzgan al bando del jugador, durante los cuales este debate y hace promesas. Ver Campaña
- Dos vueltas
- Unas elecciones en las que, si nadie tiene la mayoría en la primera vuelta, los dos primeros se enfrentan en la segunda catorce días después, como en la elección presidencial francesa. Ver E30
- Debate
- Un cara a cara, siete días antes de cada vuelta, en el que el jugador elige defender su balance, atacar o prometer. No aporta más que unos pocos votos, y esa ganancia conserva una parte de azar. Ver E31
- Promesa
- Un compromiso de campaña sobre una partida del presupuesto, del que los votantes conceden una parte por adelantado al jugador. Una vez elegido, debe cumplirla en los dos años siguientes, y si no lo hace, la paga en popularidad. Ver E32
- Credibilidad de las promesas
- La confianza de los votantes en las promesas del jugador, de 0 a 1, que sube cuando cumple su palabra y baja a la mitad cuando la incumple. Ver E32
- Alerta
- Un mensaje que el juego da al jugador cuando su economía cruza un umbral, como el comienzo de una recesión o una inflación demasiado alta. No cambia nada en la simulación. Ver Alertas
Partidos y gobiernos
- Eje
- Una de las doce cuestiones sobre las que cada partido tiene una posición, como el papel del Estado en la economía o la inmigración. Esa posición va de 0 a 100, y 50 es su punto medio. Ver E19
- Distancia entre partidos
- La diferencia entre las posiciones de dos partidos en los doce ejes, donde las grandes diferencias cuentan más. Los votos, las coaliciones y las transferencias de la segunda vuelta van primero a los partidos cercanos. Ver E20
- Familia
- El nombre de la región de los ejes donde se encuentra un partido, como «derecha liberal». Solo sirve para presentarlo, porque ningún cálculo la lee. Ver E19
- Bando en el poder
- Los partidos del gobierno, uno de los cuales lo dirige mientras los demás son sus socios. Cuando el bando pierde votos, los socios pierden más que el partido que dirige. Ver E20
- Sistema electoral
- La fórmula que convierte los votos en escaños. Con representación proporcional, los escaños siguen a los votos, mientras que con el sistema mayoritario el primer partido recibe mucho más que sus votos. En un sistema de dos vueltas, los electores de los partidos pequeños transfieren su voto a aquel de los dos finalistas que les resulta más cercano. Ver E21
- Coalición
- Un gobierno de varios partidos. El partido que la forma incorpora uno a uno a los partidos más cercanos, hasta reunir más de la mitad de los escaños, y si no encuentra a nadie, el gobierno está en minoría. Ver E22
- Autocracia electoral
- Un régimen que celebra elecciones sin que sean libres. El poder solo pierde una elección de cada cinco, piensen lo que piensen los electores, mientras que una autocracia cerrada no celebra elecciones en absoluto. Ver E23
- Líder populista
- Un jefe de gobierno cuyo partido está en 75 o más en el eje del populismo. En un país sin jugador, su banco central responde menos a la inflación, su arancel sube y su Estado de derecho se desgasta. Ver E24
- Racionalidad pura
- Un ajuste de la partida que, una vez activado, hace que los gobiernos sin jugador sigan solo sus reglas, sin las desviaciones que les da el juego. Ver E24
- Presidente elegido por separado
- Un presidente al que los votantes eligen por separado de la asamblea de la que sale el gobierno, como en Francia, de modo que su bando se juzga en las dos elecciones. Ver E22
- Cohabitación
- La situación de un presidente cuyo partido no dirige el gobierno, tras perder unas elecciones a la asamblea. Cuando ese presidente es el jugador, la atraviesa sin perder la partida. Ver E22
- Disolución
- La decisión del presidente de llevar la asamblea de nuevo a las urnas. La nueva asamblea se elige 40 días después y ya no se puede disolver durante un año. Ver E22
Decisiones y votaciones
- Presentación
- Una decisión que el parlamento debe votar no se toma en el acto, sino que se presenta y se vota 30 días después en una democracia, o 15 en una autocracia electoral. Ver E25
- Nivel ideal
- El nivel que un partido querría para una partida. Parte del nivel inicial del país, y se aleja de él tanto más cuanto más lejos está el partido del punto medio del eje de la partida. Ver E25
- Valoración
- Lo que una medida vale para un partido, es decir, cuánto acerca la partida a su nivel ideal, menos un coste que crece deprisa con la amplitud del cambio y menos el temor al déficit cuando la medida lo agranda. La valoración se vuelve negativa cuando la medida va contra las ideas del partido. Ver E25
- Abstención
- Un partido que no vota ni a favor ni en contra, porque la medida cuenta demasiado poco para él, o porque a un socio del gobierno le cuesta más de lo que acepta, sin llegar al doble. Sus escaños no pesan entonces hacia ningún lado. Ver E25
- Reforma
- Varias medidas que el jugador reúne y somete a una sola votación. Entonces se aprueba todo o nada, y cada partido vota sobre la suma de sus valoraciones. Ver E25
Población y renta
- Quintil
- Una quinta parte de la población, una vez ordenada de la renta más baja a la más alta. El primer quintil reúne así al 20 % más modesto. Ver Población y renta
- Grupo de población
- Una parte de los habitantes que el juego sigue por separado, con su propia renta y su propia opinión sobre el gobierno, como los jubilados, los desempleados o los hogares modestos. Ver E27, E28
- Renta disponible
- Lo que le queda a un hogar para vivir, es decir, lo que gana en el mercado, más lo que le paga el Estado, menos lo que paga en impuestos. Ver E27
- Coeficiente de Gini
- Una medida de la desigualdad de las rentas, de 0 cuando todos tienen lo mismo a 100 cuando una sola persona lo tiene todo. Ver Población y renta
- Progresividad
- El hecho de que un impuesto se lleve una parte mayor de la renta de los más acomodados. El jugador la ajusta mediante el baremo del impuesto sobre la renta, y los gobiernos sin jugador mediante una palanca. Ver E29
- Según los recursos
- La condición que reserva una ayuda a los hogares modestos. Una parte de quienes tienen derecho a ella no la solicita, lo que se llama no solicitud. Ver E29
- IVA por familia de bienes
- Los tipos del IVA propios de la alimentación, de la energía y el agua de la vivienda, y de los medicamentos, junto al tipo general. Bajarlos alivia sobre todo a los más modestos, que dedican una parte mayor de su gasto a esos bienes, y le cuesta al Estado lo que recaudaban. Ver E35
- Pensión mínima
- Una parte de las pensiones pagada a partes iguales a los jubilados de los dos quintiles más modestos, según los recursos. Ver E29
Movimientos de protesta y eventos
- Movimiento de protesta
- Un grupo de población que sale a la calle porque el gobierno le ha hecho perder una parte de su renta. Ver E33
- Ira
- La intensidad de un movimiento, de 0 a 100. Por encima de 60, las protestas se convierten en disturbios, que cuestan producción. Ver E33
- Habituación
- Aquello de la pérdida con la que vive que un grupo ha acabado aceptando. Al cabo de seis meses ya solo percibe la mitad, y únicamente la parte que todavía percibe provoca ira. Ver E33
- Reivindicación
- La partida del presupuesto que reclama un grupo, como las pensiones en el caso de los jubilados o un impuesto sobre la renta más bajo en el de las clases medias. Ver E33
- Ceder, recibirlos, la mano dura
- Las respuestas del gobierno a un movimiento. Ceder retira la medida contestada o concede la reivindicación. Recibir al movimiento solo calma un poco su ira, y una sola vez, mientras que la mano dura la calma mucho, pero durante un tiempo y a costa de popularidad. Ver Las respuestas
- Medida anunciada
- Una decisión del jugador que espera al día 1.o del mes o a la votación del parlamento, y que los grupos ya juzgan como si se aplicara. Ver Las respuestas
- Respuesta a un evento
- Lo que decide el jugador cuando un evento golpea a su país, como una ayuda de emergencia o un confinamiento, y cuyo efecto pasa por el presupuesto, la producción o la popularidad. Ver E34
Las palabras del modelo
- Países sin jugador
- Todos los países que el jugador no dirige. Siguen las reglas que han estimado los estudios, la regla de Taylor para el banco central y una regla fiscal que contiene la deuda, pero se desvían de ellas de cuatro maneras que los estudios también han medido, como un presupuesto más generoso antes de unas elecciones. Según su color político, cambian además quién paga y quién recibe. Ver E9, E24
- Grupos de países
- Los países avanzados, emergentes y de renta baja, es decir, de renta alta, media y baja según la clasificación del Banco Mundial. Cuando un estudio no da el valor de un país, este toma el de su grupo. Ver Calibración
- Cota
- Un valor que una simulación no debe cruzar, sin ser por ello un tope aplicado al cálculo. Si una simulación la cruza, es que hay un error. Ver Variables
- Incógnita
- Un término que una ecuación necesita pero que el juego aún no calcula, como el tipo de cambio o la deuda en divisas, y que se mantiene en un valor neutro mientras tanto. Ver Lo que viene
- Semilla
- El número que regula el azar de una partida, de modo que dos partidas lanzadas con la misma semilla son idénticas. Ver E13
- Estudio, rango, cálculo, elección
- Los cuatro estados de un parámetro. Un valor «estudio» se publica tal cual, un «rango» se toma dentro de una horquilla publicada, un «cálculo» se obtiene a partir de las cifras publicadas y una «elección» es una decisión de Epure Works, argumentada. Ver Presentación