Les mécaniques de PREEMINENCE
Cette documentation explique ce qui fait bouger chaque chiffre de la partie, comme la croissance, l'inflation, le chômage, la dette ou la popularité, et ce qui fait perdre la partie. Elle décrit la version 0.2 du modèle en disant d'où vient chaque formule et chaque valeur.
En clair
Chaque page prend une mécanique du jeu et l'explique en partant de zéro, si bien qu'il n'est pas nécessaire de connaître l'économie pour suivre. On y trouve les idées de base, un exemple chiffré et la formule lue symbole par symbole, puis un laboratoire dont les curseurs font réagir la mécanique.
Comment se joue une partie
Le joueur dirige l'économie d'un pays réel, jour après jour, pendant que les 212 autres pays tournent avec lui et suivent les règles que les études économiques ont estimées pour eux.
Le joueur tient le budget, avec huit postes de dépenses qu'il fixe par leur part du budget et quinze impôts qu'il fixe par leur taux, ce qui décide qui paie et qui reçoit, et le taux directeur. Dans une démocratie, chaque changement du budget passe au vote du parlement un mois après son dépôt, et chaque parti y vote selon ses idées. Une décision prend effet le 1er du mois qui suit son vote, ou, quand rien n'est voté, le 1er du mois qui suit. Chaque mois, le tableau de bord publie la croissance, l'inflation, le chômage, le pouvoir d'achat, le taux directeur, le budget, la dette et son taux, la popularité, la crédibilité de la banque centrale, le risque de défaut et la date de la prochaine élection. Le jeu prévient le joueur quand une récession commence, quand l'inflation ou le chômage dérapent, quand le risque de défaut monte et quand la banque centrale perd sa crédibilité.
Chaque pays a ses partis, placés sur douze curseurs, et ses institutions. L'élection dit si le camp au pouvoir perd, puis les partis disent qui gouverne ensuite. Le joueur perd le pouvoir quand son parti ne tient plus ni la présidence ni la tête du gouvernement, qu'il ait été battu à une élection ou renversé après un défaut, et il peut alors reprendre la partie avec le parti vainqueur. En France, le président est élu à part, ce qui lui permet de traverser une cohabitation, et il peut dissoudre l'Assemblée. Pendant les trois mois qui précèdent une élection qui le juge, le joueur fait campagne, débat et promet. Une baisse d'impôts fait monter la popularité pendant un an, alors que la dette qu'elle laisse reste à payer ensuite.
Chaque pays a aussi sa population, découpée en groupes selon l'âge, l'activité, la richesse et le milieu. Chaque poste du budget touche certains groupes plus que d'autres, et chaque groupe juge le gouvernement à la fois sur l'économie du pays et sur son propre revenu. Quand le gouvernement appauvrit un groupe, celui-ci peut descendre dans la rue, et le joueur choisit alors d'y céder, de le recevoir ou d'employer la fermeté.
Le monde bouge aussi sans le joueur. Chaque jour, de petits chocs, dont une part touche tous les pays à la fois, secouent l'activité et les prix, tandis que de grands événements comme une pandémie ou un épisode El Niño frappent au hasard. Quand un événement frappe son pays, le joueur peut y répondre. À la création d'une partie, des réglages permettent d'éteindre les chocs, les événements, les élections, les partis, les groupes de la population, les mouvements sociaux, les défauts ou les écarts des gouvernements sans joueur à leurs règles, ou de rendre les événements plus fréquents ou plus graves. Ils allument, éteignent ou mettent à l'échelle un mécanisme, sans jamais changer une valeur de l'économie.
La vue d'ensemble montre comment les mécaniques s'enchaînent, et le lexique explique les mots employés.
Les mécaniques
Chaque mécanique a sa page, et les numéros E1 à E35 du tableau désignent les équations du modèle.
| Page | Équations | Ce qu'on y trouve |
|---|---|---|
| Croissance et demande | E1, E2 | Ce que le taux d'intérêt et le budget font à l'activité. |
| Inflation | E3, E4, E5 | Les anticipations, la surchauffe et le chiffre publié sur douze mois. |
| Chômage | E6 | Comment l'activité fait monter ou baisser le chômage. |
| Banque centrale | E7, E17 | La règle qui fixe le taux directeur, et la crédibilité qui se gagne et se perd. |
| Budget | E8, E9, E26 | Les recettes, les dépenses, les stabilisateurs automatiques, la règle des pays sans joueur et les quinze postes du budget. |
| Impôts | E35 | Les quinze impôts fixés par leur taux, et pourquoi un taux plus haut rapporte moins que la règle de trois. |
| Dette et défaut | E10, E11, E16 | Le taux d'emprunt, les comptes de l'État et la crise de confiance. |
| Chocs et événements | E13, E18, E34 | Les petits chocs de chaque jour, les grands événements du monde comme une pandémie ou El Niño, et ce que le joueur peut y répondre. |
| Opinion et élections | E12, E14, E15 | La popularité, le pouvoir d'achat et le jour du vote. |
| Partis et sièges | E19, E20, E21 | Les partis et leurs curseurs, les voix qui changent de camp, et les formules qui font des voix des sièges. |
| Gouvernements | E22, E23, E24 | Les coalitions, la cohabitation et la dissolution, les élections des autocraties, et les écarts des gouvernements sans joueur à leurs règles. |
| Décisions et votes | E25 | Qui décide de chaque levier, et comment le parlement vote les mesures et les réformes du joueur. |
| Population et revenus | E27, E28, E29 | Les groupes de la population, ce que chacun reçoit et paie, ce qu'il pense du gouvernement, et qui paie et qui reçoit. |
| Campagne | E30, E31, E32 | Les deux tours de la présidentielle, les débats et les promesses. |
| Mouvements sociaux | E33 | Les groupes qui descendent dans la rue, leur colère, et ce que le gouvernement peut y répondre. |
| Alertes | Ce que le jeu signale au joueur de sa propre économie, et quand. |
Lire une page
Les pages des mécaniques suivent toutes le même ordre. Chaque équation se termine par son laboratoire, et la formule complète, repliée juste en dessous, peut rester fermée sans qu'on perde l'essentiel.
| Partie | Ce qu'elle contient |
|---|---|
| En clair | Ce que fait la mécanique, en français et sans symbole. |
| Dans la partie | Ce que le joueur en voit, et ce qu'il peut y faire. |
| La fiche | La variable en un coup d'œil, avec son unité, ses bornes, ce qui la fait bouger, ce sur quoi elle agit et le levier du joueur. |
| Les bases | Les idées nécessaires pour suivre, expliquées sans formule. |
| L'exemple | Un cas chiffré, suivi de la liste des symboles de la formule avec leur valeur dans cet exemple. |
| Le laboratoire | Des curseurs pour changer les entrées et voir la réponse jour après jour. |
| La formule complète et ses sources | Le calcul exact au pas d'un jour, chaque paramètre avec sa source, le raisonnement qui le justifie et ce que l'équation laisse de côté. Cette partie est repliée, et un clic l'ouvre. |
Chaque paramètre porte une étiquette qui dit d'où vient sa valeur. Quand les trois groupes de pays n'ont pas la même valeur, elles sont données dans l'ordre avancés / émergents / bas revenu.
Les laboratoires
Chaque page de mécanique contient un ou plusieurs laboratoires. Quand on déplace un curseur, la courbe suit et une phrase décrit ce qui se passe.
Un laboratoire isole une mécanique. Ce qu'elle ne calcule pas reste fixe, à la valeur que vous choisissez, comme le précise la note sous le laboratoire, si bien que ses chiffres montrent le mécanisme seul. Dans une vraie partie, au contraire, tout bouge ensemble, de la banque centrale aux prix et à la dette. Ce que donne le jeu avec toutes les mécaniques à la fois est décrit dans Le modèle à l'épreuve.
Les laboratoires font exactement les calculs du jeu, et l'on vérifie qu'ils rendent les mêmes valeurs que lui.
Pourquoi tout est publié
Dans les jeux où l'on dirige un pays, les chiffres bougent souvent sans que personne sache pourquoi, et rien ne permet alors de distinguer un modèle discutable d'un bug. PREEMINENCE publie ses équations, c'est-à-dire la forme mathématique de chaque mécanisme, avec la valeur et la source de chaque paramètre et ce que chaque équation simplifie, parce que le studio veut qu'on puisse y trouver des erreurs.
Pour jouer, il n'y a rien à lire, car chaque chiffre s'explique là où il s'affiche. Cette documentation s'adresse à ceux qui veulent comprendre le modèle, et à ceux qui veulent le vérifier ou le contester.
Distinguer un bug d'un choix
- Si le jeu fait autre chose que ce qu'annonce la documentation, c'est toujours un bug.
- Si le jeu suit la documentation, mais que celle-ci contredit les données ou les études sur lesquelles elle dit s'appuyer, c'est un problème de calibrage.
- Si le jeu suit la documentation et que l'écart avec la réalité figure dans « Ce que ça simplifie », c'est un choix, qu'on peut discuter mais qui n'est pas un bug.
- Un paramètre marqué choix ne vient pas des études mais de l'intérêt du jeu ou d'une décision de modélisation, et c'est sur ce terrain qu'il se discute.
Signaler un écart
Un signalement utile donne le pays et la date de départ, ce qui a été fait, la valeur observée et celle qu'on attendait. Il explique aussi pourquoi on l'attendait, par une source, un ordre de grandeur ou un raisonnement.