Las mecánicas de PREEMINENCE
Esta documentación explica qué hace moverse cada cifra de la partida, como el crecimiento, la inflación, el desempleo, la deuda o la popularidad, y qué hace perder la partida. Describe la versión 0.2 del modelo indicando de dónde sale cada fórmula y cada valor.
En pocas palabras
Cada página toma una mecánica del juego y la explica partiendo de cero, de modo que no hace falta saber economía para seguirla. En ella encontrarás las ideas básicas, un ejemplo con cifras y la fórmula leída símbolo a símbolo, y después un laboratorio cuyos controles deslizantes hacen reaccionar la mecánica.
Cómo se juega una partida
El jugador dirige la economía de un país real, día tras día, mientras los otros 212 países funcionan a la vez que él y siguen las reglas que los estudios económicos han estimado para ellos.
El jugador maneja el presupuesto, con ocho partidas de gasto que fija por su porcentaje del presupuesto y quince impuestos que fija por su tipo, lo que decide quién paga y quién recibe, y el tipo de interés oficial. En una democracia, cada cambio del presupuesto se somete a votación en el parlamento un mes después de su presentación, y cada partido lo vota según sus ideas. Una decisión entra en vigor el 1.o del mes siguiente a su votación o, cuando no se vota nada, el 1.o del mes siguiente. Cada mes, el panel publica el crecimiento, la inflación, el desempleo, el poder adquisitivo, el tipo de interés oficial, el presupuesto, la deuda y su tipo, la popularidad, la credibilidad del banco central, el riesgo de impago y la fecha de las próximas elecciones. El juego avisa al jugador cuando empieza una recesión, cuando la inflación o el desempleo se disparan, cuando sube el riesgo de impago y cuando el banco central pierde su credibilidad.
Cada país tiene sus partidos, situados en doce ejes, y sus instituciones. La elección dice si el bando en el poder pierde, y después los partidos dicen quién gobierna. El jugador pierde el poder cuando su partido ya no ocupa ni la presidencia ni la jefatura del gobierno, tanto si lo han derrotado en unas elecciones como si lo han derribado tras un impago, y entonces puede retomar la partida con el partido vencedor. En Francia, el presidente se elige por separado, lo que le permite atravesar una cohabitación, y puede disolver la Asamblea Nacional. Durante los tres meses que preceden a unas elecciones que lo juzgan, el jugador hace campaña, debate y promete. Una bajada de impuestos hace subir la popularidad durante un año, mientras que la deuda que deja queda por pagar después.
Cada país tiene también su población, dividida en grupos según la edad, la actividad, la riqueza y el entorno. Cada partida del presupuesto afecta a unos grupos más que a otros, y cada grupo juzga al gobierno a la vez por la economía del país y por su propia renta. Cuando el gobierno empobrece a un grupo, este puede salir a la calle, y el jugador elige entonces ceder, recibirlo o usar mano dura.
El mundo también se mueve sin el jugador. Cada día, pequeñas perturbaciones, una parte de las cuales afecta a todos los países a la vez, sacuden la actividad y los precios, mientras que grandes eventos como una pandemia o un episodio de El Niño golpean al azar. Cuando un evento golpea a su país, el jugador puede responder. Al crear una partida, unos ajustes permiten desactivar las perturbaciones, los eventos, las elecciones, los partidos, los grupos de población, los movimientos de protesta, los impagos o las desviaciones de los gobiernos sin jugador respecto a sus reglas, o hacer los eventos más frecuentes o más graves. Estos ajustes activan, desactivan o cambian la escala de un mecanismo, sin cambiar nunca un valor de la economía.
La visión de conjunto muestra cómo se encadenan las mecánicas, y el glosario explica las palabras que se usan.
Las mecánicas
Cada mecánica tiene su página, y los números E1 a E35 de la tabla designan las ecuaciones del modelo.
| Página | Ecuaciones | Qué contiene |
|---|---|---|
| Crecimiento y demanda | E1, E2 | Lo que el tipo de interés y el presupuesto le hacen a la actividad. |
| Inflación | E3, E4, E5 | Las expectativas, el recalentamiento y la cifra publicada a doce meses. |
| Desempleo | E6 | Cómo la actividad hace subir o bajar el desempleo. |
| Banco central | E7, E17 | La regla que fija el tipo de interés oficial, y la credibilidad que se gana y se pierde. |
| Presupuesto | E8, E9, E26 | Los ingresos, el gasto, los estabilizadores automáticos, la regla de los países sin jugador y las quince partidas del presupuesto. |
| Impuestos | E35 | Los quince impuestos fijados por su tipo, y por qué un tipo más alto recauda menos de lo que daría una regla de tres. |
| Deuda e impago | E10, E11, E16 | El tipo de endeudamiento, las cuentas del Estado y la crisis de confianza. |
| Perturbaciones y eventos | E13, E18, E34 | Las pequeñas perturbaciones de cada día, los grandes eventos mundiales como una pandemia o El Niño, y lo que el jugador puede responder a ellos. |
| Opinión y elecciones | E12, E14, E15 | La popularidad, el poder adquisitivo y el día de la votación. |
| Partidos y escaños | E19, E20, E21 | Los partidos y sus ejes, los votos que cambian de bando, y las fórmulas que convierten los votos en escaños. |
| Gobiernos | E22, E23, E24 | Las coaliciones, la cohabitación y la disolución, las elecciones de las autocracias, y las desviaciones de los gobiernos sin jugador respecto a sus reglas. |
| Decisiones y votaciones | E25 | Quién decide sobre cada palanca, y cómo vota el parlamento las medidas y las reformas del jugador. |
| Población y renta | E27, E28, E29 | Los grupos de población, lo que cada uno recibe y paga, lo que piensa del gobierno, y quién paga y quién recibe. |
| Campaña | E30, E31, E32 | Las dos vueltas de la elección presidencial, los debates y las promesas. |
| Movimientos de protesta | E33 | Los grupos que salen a la calle, su ira, y lo que el gobierno puede responderles. |
| Alertas | Lo que el juego señala al jugador sobre su propia economía, y cuándo. |
Cómo leer una página
Todas las páginas de las mecánicas siguen el mismo orden. Cada ecuación termina con su laboratorio, y la fórmula completa, plegada justo debajo, puede quedarse cerrada sin que se pierda lo esencial.
| Parte | Qué contiene |
|---|---|
| En pocas palabras | Lo que hace la mecánica, en español y sin símbolos. |
| En la partida | Lo que el jugador ve de ella, y lo que puede hacer al respecto. |
| La ficha | La variable de un vistazo, con su unidad, sus cotas, lo que la hace moverse, aquello sobre lo que actúa y la palanca del jugador. |
| Lo básico | Las ideas necesarias para seguir, explicadas sin fórmulas. |
| El ejemplo | Un caso con cifras, seguido de la lista de los símbolos de la fórmula con su valor en ese ejemplo. |
| El laboratorio | Controles deslizantes para cambiar las entradas y ver la respuesta día a día. |
| La fórmula completa y sus fuentes | El cálculo exacto en pasos de un día, cada parámetro con su fuente, el razonamiento que lo justifica y lo que la ecuación deja fuera. Esta parte está plegada y se abre con un clic. |
Cada parámetro lleva una etiqueta que dice de dónde sale su valor. Cuando los tres grupos de países no tienen el mismo valor, se dan en el orden avanzados / emergentes / de renta baja.
Los laboratorios
Cada página de mecánica contiene uno o varios laboratorios. Cuando mueves un control deslizante, la curva lo sigue y una frase describe lo que ocurre.
Un laboratorio aísla una mecánica. Lo que esta no calcula queda fijo, en el valor que tú elijas, como indica la nota bajo el laboratorio, de modo que sus cifras muestran el mecanismo solo. En una partida real, en cambio, todo se mueve a la vez, desde el banco central hasta los precios y la deuda. Lo que da el juego con todas las mecánicas a la vez se describe en El modelo a prueba.
Los laboratorios hacen exactamente los cálculos del juego, y se comprueba que dan los mismos valores que él.
Por qué se publica todo
En los juegos en los que se dirige un país, las cifras se mueven a menudo sin que nadie sepa por qué, y entonces nada permite distinguir un modelo discutible de un bug. PREEMINENCE publica sus ecuaciones, es decir, la forma matemática de cada mecanismo, con el valor y la fuente de cada parámetro y lo que simplifica cada ecuación, porque el estudio quiere que se puedan encontrar errores en ellas.
Para jugar no hace falta leer nada, porque cada cifra se explica allí donde aparece. Esta documentación se dirige a quienes quieren entender el modelo, y a quienes quieren comprobarlo o rebatirlo.
Distinguir un bug de una elección
- Si el juego hace algo distinto de lo que anuncia la documentación, siempre es un bug.
- Si el juego sigue la documentación, pero esta contradice los datos o los estudios en los que dice apoyarse, es un problema de calibración.
- Si el juego sigue la documentación y la diferencia con la realidad figura en «Lo que simplifica», es una elección, que se puede discutir pero que no es un bug.
- Un parámetro marcado como elección no procede de los estudios sino del interés del juego o de una decisión de modelización, y es en ese terreno donde se discute.
Informar de una discrepancia
Un informe útil indica el país y la fecha de inicio, lo que se hizo, el valor observado y el que se esperaba. Explica también por qué se esperaba, con una fuente, un orden de magnitud o un razonamiento.