Epure Works

PREEMINENCE. World on the Brink

Te pones al frente de un país real. Fijas sus impuestos y su presupuesto, formas su gobierno, sometes tus leyes a votación, y la economía y la opinión te responden día a día.

Género
Simulador geopolítico y macroeconómico
Studio
Epure Works
Plataforma
Windows
Idiomas
Francés, inglés, español, alemán
Mundo
240 países, sus regiones y sus provincias
Tiempo
Día a día, con pausa y cuatro velocidades

El mapa

El mundo entero está en el mapa, y el zoom baja del país a la región, luego a la provincia y a la ciudad, hasta los campos y los bosques. Cada provincia tiene su ficha, con sus habitantes, lo que produce, su peso en el país y el modo en que su producción se reparte entre su campo, sus ciudades y sus bases. La de un país resume su economía y su gobierno.

La barra inferior mantiene a la vista la popularidad, el crecimiento, el desempleo, el déficit y la deuda del país que juegas. Una cronología muestra en ella los meses que vienen, con el próximo consejo de ministros, las votaciones previstas y las elecciones, y es también ahí donde el tiempo se pone en pausa o se acelera.

Los alrededores de Varsovia, con la ficha de la provincia de Ciechanów a la izquierda y la de Polonia, el país jugado, a la derecha.

La pantalla del mapa en torno a Varsovia, con sus campos, sus bosques y sus ciudades, la ficha de la provincia de Ciechanów y la de Polonia, sobre la barra inferior y su cronología.

Los datos

Cada país empieza la partida con sus cifras reales. La producción, los precios y el desempleo vienen del Banco Mundial, año a año desde 2000, y el presupuesto de cada Estado se divide en ocho partidas de gasto y quince impuestos.

Países simulados
240
Regiones
1957
Provincias
10.458
Partidos
1172
Personalidades
17.577
Ecuaciones documentadas
35

La sociedad

Esta pantalla describe a los habitantes de un país, el tuyo u otro. La pirámide de edades se mueve cada 1.o de enero con los nacimientos, las defunciones y las migraciones, y en ella está marcada la edad de jubilación. Al lado vienen la actividad, el desempleo por edad, la curva de la desigualdad con el coeficiente de Gini, y la renta de cada quinta parte de la población.

Los siete grupos que sigue el juego, de los hogares modestos a la población rural, tienen ahí cada uno su desempleo, su renta y su opinión sobre el gobierno. Son ellos quienes votan, y también quienes salen a la calle cuando una decisión los empobrece.

Austria a 1.o de enero de 2026, vista desde una partida jugada con Estados Unidos.

La pantalla de la sociedad de Austria, con su pirámide de edades, su actividad, el desempleo por edad, la curva de la desigualdad, sus siete grupos y la renta de cada quinta parte de la población.

La vista general

Esta pantalla reúne el estado del país. En ella se leen la inflación, el tipo de interés oficial, la renta por habitante, el desempleo juvenil o el riesgo de impago, y una curva sigue en el tiempo el crecimiento, el desempleo, la inflación, la popularidad, la deuda y el déficit.

Más abajo vienen las finanzas públicas, la composición de la cámara, la fecha de las próximas elecciones y la pirámide de edades.

Francia a 4 de abril de 2026, con la curva de la inflación en cuatro meses.

La pantalla de la vista general, con el jefe de gobierno, una cuadrícula de cifras, la curva de la inflación, las finanzas públicas, el hemiciclo y la pirámide de edades, junto al mapa de Europa.

El gobierno

El gobierno está hecho de personas. Cada ministro tiene un partido, una competencia, una ambición y una lealtad a su bando, y su ficha dice lo que piensa de ti.

Eliges quién ocupa cada cartera. Puedes pedir una cita con una personalidad, proponerle un cargo o destituirla. Una casilla fija, cargo por cargo, quién decide. Marcada, decides tú, y sin marcar, decide el ministro por su ministerio.

Los diez cargos del gobierno francés, las personalidades del país y la ficha del jefe de gobierno.

La pantalla del gobierno, con los retratos de diez ministros, su cargo y su partido, la lista de personalidades y la ficha de una de ellas.

Las decisiones

Las decisiones se reparten en cuatro pestañas, el presupuesto, lo social, las leyes y la defensa. Cada impuesto tiene su tipo, del impuesto sobre la renta a los aranceles pasando por los cuatro tipos de IVA, y cada partida de gasto tiene su parte del presupuesto. En la pestaña social se ajustan el seguro de desempleo, con la parte del salario que mantiene, la duración del derecho y el salario más alto que tiene en cuenta, y cada una de las prestaciones, como las prestaciones familiares por hijo y por mes.

En cuanto una línea se mueve, el juego muestra lo que cuesta, en qué queda el déficit y lo que cada grupo gana o pierde con ella, en renta y en opinión. Una línea sola se presenta como una ley, mientras que varias se votan juntas, en una reforma que se aprueba entera o no se aprueba. Antes de presentarla, ves la votación estimada, con los partidos que la apoyan, los que se oponen y los que se abstienen.

Una reforma de tres medidas en Estados Unidos, entre ellas la subida de las prestaciones familiares de 463 a 523 dólares por mes y por hijo, con su efecto en el déficit y la votación estimada.

La pantalla de las decisiones, en la pestaña social, con el déficit público, lo que cada grupo gana o pierde, el seguro de desempleo, las prestaciones, la reforma en curso y el hemiciclo de la votación estimada.

La votación

Una medida presentada espera su votación, que en una democracia tiene lugar un mes después. Llegado el día, una ventana muestra el hemiciclo, donde cada escaño toma el color de su voto, y dice si la medida sale adelante. Una vez aprobada, se aplica el 1.o del mes siguiente.

Cada partido vota según lo que la medida le aporta a la luz de sus ideas. Su voto todavía puede moverse un poco el mismo día, de modo que un partido a punto de cambiar de voto sigue siendo una incógnita hasta el final, mientras que los demás votan como estaba previsto.

En Albania, el tipo de IVA de los medicamentos pasa del 20 % al 21 %, con el 61 % de los escaños a favor y el 39 % de abstenciones.

La ventana de una votación en el parlamento albanés, con el hemiciclo y su resultado, sobre el mapa del sur de Europa.

Los eventos

Sobre la mesa del jugador caen eventos, una fábrica que cierra, un banco que se tambalea, una agencia que sube la nota del país. Cada uno se abre con sus respuestas, y cada respuesta dice de antemano qué efecto tiene en la popularidad, en la opinión de un grupo o en una partida del presupuesto.

Solo llegan allí donde las cifras del país se prestan a ello, de uno en uno, y nunca el mismo dos veces seguidas. El mundo tiene también los suyos, como una pandemia, un episodio de El Niño o un terremoto, que golpean a los países con o sin jugador.

Una agencia sube la nota de Albania, y el jugador elige entre mantener el rumbo y aflojar un poco el presupuesto.

La ventana de un evento en el que una agencia sube la nota del país, con sus dos respuestas y sus efectos, sobre el mapa de Europa.

El informe del mes

El mundo avanza día a día, pero sus estadísticas se publican una vez al mes, el día 1, como las de un instituto de estadística. Un informe resume entonces el mes transcurrido. Da el crecimiento, la inflación, el desempleo, el déficit y la deuda con su variación respecto al mes anterior, la popularidad y la intención de voto de cada partido, y los grupos en los que tu popularidad más se ha movido.

Hasta el día 1 del mes siguiente, esas cifras siguen siendo las que lees. En cambio, lo que se decide o se firma, una ley, un tratado, una votación, se ve el mismo día.

Albania a 1.o de febrero de 2026, con la costa de Durrës y los bosques en torno a Tirana.

La ventana del informe del mes de Albania, con las cifras de la economía, la intención de voto y los grupos, sobre la costa y los bosques en torno a Tirana.

La diplomacia

Cada país tiene con el tuyo una relación, de −100 a +100, que el juego recalcula a partir de lo que la determina, los votos en las Naciones Unidas, los partidos en el poder, los conflictos pasados, los tratados, los aranceles y lo que los dos países se han hecho. Un modo del mapa colorea cada país según su relación con el tuyo, y otro según lo que os une.

Un clic derecho sobre un país abre sus acciones. Desde ahí se hacen una visita de Estado, una invitación o una denuncia pública, se propone un tratado como una alianza defensiva, y cada línea da la probabilidad de que el otro país acepte. La guerra y la paz se deciden en el mismo lugar.

Suiza vista por Estados Unidos, con una relación de −33 y los actos que el jugador puede realizar o proponer.

El mapa de Francia y Suiza, con el panel de Suiza abierto en sus acciones, la visita de Estado, la invitación, la denuncia pública, la alianza defensiva, la guerra y la paz.

La guerra

Una guerra se hace con lo que ha comprado la defensa. Las unidades, en tierra, en el aire y en el mar, van de provincia en provincia en días de marcha, y una provincia cae lugar por lugar, su campo, sus ciudades y sus bases, cuando se la presiona con más fuerza de la que se la defiende. Envías tú mismo tus unidades, o dejas que tu ejército lleve el frente.

Cada día de frente cuesta soldados y material a los dos bandos, hace huir a quienes viven por donde pasa y encarece la deuda. La guerra termina con una paz, que el bando que va por delante paga con su puntuación, o con un armisticio que detiene el frente allí donde está.

Estados Unidos en guerra contra México, con el registro de las unidades, su destino y los días que les quedan, y sus rutas hacia la frontera.

El mapa de Texas y del norte de México en guerra, con las unidades estadounidenses sobre las ciudades, sus rutas hacia la frontera, el registro de los ejércitos y la barra de órdenes.

Las migraciones

Hay rutas que unen los países de dos en dos, y cada una dice cuántas personas van de uno a otro en un año. Cada 1.o de enero, las salidas del año se calculan con la situación a la que han llegado los países en la partida, su renta, su desempleo, sus disturbios y sus guerras, y con las leyes de cada uno sobre la entrada, el asilo y la salida.

Un modo del mapa traza esas rutas. Con el mundo entero muestra las más transitadas, y con un país elegido solo conserva a quienes llegan a él y a quienes se van de él.

Las rutas que llevan a Estados Unidos, con los corredores más transitados del mundo.

El globo centrado en Estados Unidos, atravesado por las rutas de quienes llegan a él, con la lista de los corredores más transitados del mundo.

Las estadísticas

Los 240 países se comparan en una sola tabla, que se ordena por columna. Las pestañas pasan de la economía a las finanzas públicas, el presupuesto, la sociedad y la política.

Los países ordenados por producto interior bruto, en la pestaña Economía.

La pantalla de las estadísticas, una tabla de países con su PIB, su crecimiento, su inflación, su desempleo y su tipo de interés oficial.

El modelo

El modelo económico del juego está publicado. La documentación da sus ecuaciones una a una, el valor de cada parámetro con su fuente, y lo que cada regla simplifica respecto a la realidad.

Cada página tiene sus controles deslizantes, para hacer reaccionar una mecánica y ver qué da antes de probarla en una partida. El bucle de la deuda, al lado, es un ejemplo.

Abrir la documentación

Este laboratorio es un ejemplo. Viene de la página Deuda e impago, y cada mecánica de la documentación tiene los suyos.