Epure Works

PREEMINENCE. World on the Brink

Vous prenez la tête d'un pays réel. Vous réglez ses impôts et son budget, vous composez son gouvernement, vous faites voter vos lois, et l'économie comme l'opinion vous répondent jour après jour.

Genre
Simulateur géopolitique et macroéconomique
Studio
Epure Works
Plateforme
Windows
Langues
Français, anglais, espagnol, allemand
Monde
240 pays, leurs régions et leurs provinces
Temps
Jour par jour, avec pause et quatre vitesses

La carte

Le monde entier est sur la carte, et le zoom descend du pays à la région, puis à la province et à la ville, jusqu'aux champs et aux forêts. Chaque province a sa fiche, avec ses habitants, ce qu'elle produit, sa part dans le pays, et la façon dont sa production se partage entre sa campagne, ses villes et ses bases. Celle d'un pays résume son économie et son gouvernement.

La barre du bas garde sous les yeux la popularité, la croissance, le chômage, le déficit et la dette du pays joué. Une frise y montre les mois qui viennent, avec le prochain conseil des ministres, les votes attendus et les élections, et c'est là aussi que le temps se met en pause ou s'accélère.

Les environs de Varsovie, avec la fiche de la province de Ciechanów à gauche et celle de la Pologne, le pays joué, à droite.

L'écran de la carte autour de Varsovie, avec ses champs, ses forêts et ses villes, la fiche de la province de Ciechanów et celle de la Pologne, au-dessus de la barre du bas et de sa frise.

Les données

Chaque pays commence la partie avec ses vrais chiffres. La production, les prix et le chômage viennent de la Banque mondiale, année par année depuis 2000, et le budget de chaque État est découpé en huit postes de dépense et quinze impôts.

Pays simulés
240
Régions
1 957
Provinces
10 458
Partis
1 172
Personnalités
17 577
Équations documentées
35

La société

Cet écran décrit les habitants d'un pays, le vôtre ou un autre. La pyramide des âges bouge chaque 1er janvier avec les naissances, les décès et les migrations, et l'âge de la retraite y est marqué. À côté viennent l'activité, le chômage par âge, la courbe des inégalités avec le coefficient de Gini, et le revenu de chaque cinquième de la population.

Les sept groupes que suit le jeu, des ménages modestes aux ruraux, y ont chacun leur chômage, leur revenu et leur avis sur le gouvernement. Ce sont eux qui votent, et eux qui descendent dans la rue quand une décision les appauvrit.

L'Autriche au 1er janvier 2026, vue depuis une partie jouée avec les États-Unis.

L'écran de la société de l'Autriche, avec sa pyramide des âges, son activité, le chômage par âge, la courbe des inégalités, ses sept groupes et le revenu de chaque cinquième de la population.

La vue d'ensemble

Cet écran rassemble l'état du pays. On y lit l'inflation, le taux directeur, le revenu par habitant, le chômage des jeunes ou le risque de défaut, et une courbe suit dans le temps la croissance, le chômage, l'inflation, la popularité, la dette et le déficit.

Plus bas viennent les finances publiques, la composition de la chambre, la date de la prochaine élection et la pyramide des âges.

La France au 4 avril 2026, avec la courbe de l'inflation sur quatre mois.

L'écran de la vue d'ensemble, avec le chef du gouvernement, une grille de chiffres, la courbe de l'inflation, les finances publiques, l'hémicycle et la pyramide des âges, à côté de la carte de l'Europe.

Le gouvernement

Le gouvernement est fait de personnes. Chaque ministre a un parti, une compétence, une ambition et une loyauté envers son camp, et sa fiche dit ce qu'il pense de vous.

Vous choisissez qui tient chaque portefeuille. Vous pouvez prendre rendez-vous avec une personnalité, lui proposer un poste ou la renvoyer. Une case règle, poste par poste, qui décide. Cochée, c'est vous, et décochée, c'est le ministre qui décide pour son ministère.

Les dix postes du gouvernement français, les personnalités du pays et la fiche du chef du gouvernement.

L'écran du gouvernement, avec les portraits de dix ministres, leur poste et leur parti, la liste des personnalités et la fiche de l'une d'elles.

Les décisions

Les décisions se rangent en quatre onglets, le budget, le social, les lois et la défense. Chaque impôt a son taux, de l'impôt sur le revenu aux droits de douane en passant par les quatre taux de TVA, et chaque poste de dépense a sa part du budget. Dans l'onglet social se règlent l'assurance chômage, avec la part du salaire qu'elle maintient, la durée des droits et le salaire le plus haut qu'elle prend en compte, et chacune des prestations, comme les prestations familiales par enfant et par mois.

Dès qu'une ligne bouge, le jeu affiche ce qu'elle coûte, ce que devient le déficit et ce que chaque groupe y gagne ou y perd, en revenu et en avis. Une ligne seule se dépose comme une loi, alors que plusieurs se votent ensemble, en une réforme qui passe tout entière ou pas du tout. Avant de la déposer, vous voyez le vote estimé, avec les partis qui la soutiennent, ceux qui s'y opposent et ceux qui s'abstiennent.

Une réforme de trois mesures aux États-Unis, dont la hausse des prestations familiales de 463 à 523 dollars par mois et par enfant, avec son effet sur le déficit et le vote estimé.

L'écran des décisions, à l'onglet social, avec le déficit public, ce que chaque groupe gagne ou perd, l'assurance chômage, les prestations, la réforme en cours et l'hémicycle du vote estimé.

Le vote

Une mesure déposée attend son vote, qui a lieu un mois plus tard dans une démocratie. Le jour venu, une fenêtre montre l'hémicycle, où chaque siège prend la couleur de son vote, et dit si la mesure passe. Adoptée, elle s'applique le 1er du mois qui suit.

Chaque parti vote selon ce que la mesure lui apporte au regard de ses idées. Son vote peut encore bouger un peu le jour même, si bien qu'un parti tout près de basculer reste incertain jusqu'au bout, alors que les autres votent comme prévu.

En Albanie, le taux de TVA sur les médicaments passe de 20 % à 21 %, avec 61 % des sièges pour et 39 % d'abstentions.

La fenêtre d'un vote au parlement albanais, avec l'hémicycle et son résultat, au-dessus de la carte de l'Europe du Sud.

Les événements

Des événements tombent sur le bureau du joueur, une usine qui ferme, une banque qui vacille, une agence qui relève la note du pays. Chacun s'ouvre avec ses réponses, et chaque réponse dit d'avance ce qu'elle fait à la popularité, à l'avis d'un groupe ou à un poste du budget.

Ils ne tombent que là où les chiffres du pays s'y prêtent, un à la fois, et jamais le même deux fois de suite. Le monde a aussi les siens, comme une pandémie, un épisode El Niño ou un séisme, qui frappent les pays avec ou sans joueur.

Une agence relève la note de l'Albanie, et le joueur choisit entre garder le cap et desserrer un peu le budget.

La fenêtre d'un événement où une agence relève la note du pays, avec ses deux réponses et leurs effets, au-dessus de la carte de l'Europe.

Le rapport du mois

Le monde avance d'un jour à la fois, mais ses statistiques se publient une fois par mois, le 1er, comme celles d'un institut. Un rapport résume alors le mois écoulé. Il donne la croissance, l'inflation, le chômage, le déficit et la dette avec leur écart au mois précédent, la popularité et les intentions de vote de chaque parti, et les groupes où votre popularité a le plus bougé.

Jusqu'au 1er suivant, ces chiffres restent ceux que vous lisez. Ce qui se décide ou se signe, une loi, un traité, un vote, se voit en revanche le jour même.

L'Albanie au 1er février 2026, avec la côte de Durrës et les forêts autour de Tirana.

La fenêtre du rapport du mois de l'Albanie, avec les chiffres de l'économie, les intentions de vote et les groupes, au-dessus de la côte et des forêts autour de Tirana.

La diplomatie

Chaque pays a avec le vôtre une relation, de −100 à +100, que le jeu recalcule à partir de ce qui la fait, les votes aux Nations unies, les partis au pouvoir, les conflits passés, les traités, les droits de douane et ce que les deux pays se sont fait. Un mode de la carte teint chaque pays selon sa relation avec le vôtre, un autre selon ce qui vous lie.

Un clic droit sur un pays ouvre ses actions. Une visite d'État, une invitation ou une dénonciation publique s'y font, un traité comme une alliance défensive s'y propose, et chaque ligne donne la chance que l'autre pays accepte. La guerre et la paix se décident au même endroit.

La Suisse vue par les États-Unis, avec une relation de −33 et les actes que le joueur peut faire ou proposer.

La carte de la France et de la Suisse, avec le panneau de la Suisse ouvert sur ses actions, la visite d'État, l'invitation, la dénonciation publique, l'alliance défensive, la guerre et la paix.

La guerre

Une guerre se mène avec ce que la défense a acheté. Les unités, à terre, dans les airs et sur mer, vont de province en province en jours de marche, et une province tombe lieu par lieu, sa campagne, ses villes et ses bases, quand elle est pressée plus fort qu'elle n'est tenue. Vous envoyez vos unités vous-même, ou vous laissez votre armée mener le front.

Chaque jour de front coûte des soldats et du matériel aux deux camps, fait fuir ceux qui vivent où il passe et rend la dette plus chère. La guerre se finit par une paix, que le camp en tête paie de son score, ou par un armistice qui fige le front où il est.

Les États-Unis en guerre contre le Mexique, avec le registre des unités, leur destination et les jours qu'il leur reste, et leurs routes vers la frontière.

La carte du Texas et du nord du Mexique en guerre, avec les unités américaines sur les villes, leurs routes vers la frontière, le registre des armées et la barre des ordres.

Les migrations

Des routes relient les pays deux à deux, et chacune dit combien de personnes vont de l'un à l'autre en une année. Chaque 1er janvier, les départs de l'année se calculent avec ce que les pays sont devenus dans la partie, leur revenu, leur chômage, leurs troubles et leurs guerres, et avec les lois de chacun sur l'entrée, l'asile et la sortie.

Un mode de la carte trace ces routes. Le monde entier montre les plus fréquentées, et un pays choisi ne garde que ceux qui y viennent et ceux qui en partent.

Les routes qui mènent aux États-Unis, avec les couloirs les plus fréquentés du monde.

Le globe centré sur les États-Unis, traversé par les routes de ceux qui y arrivent, avec la liste des couloirs les plus fréquentés du monde.

Les statistiques

Les 240 pays se comparent dans un seul tableau, qui se trie par colonne. Les onglets passent de l'économie aux finances publiques, au budget, à la société et à la politique.

Les pays classés par produit intérieur brut, à l'onglet Économie.

L'écran des statistiques, un tableau des pays avec leur PIB, leur croissance, leur inflation, leur chômage et leur taux directeur.

Le modèle

Le modèle économique du jeu est publié. La documentation donne ses équations une à une, la valeur de chaque paramètre avec sa source, et ce que chaque règle simplifie par rapport à la réalité.

Chaque page a ses curseurs, pour faire réagir une mécanique et voir ce qu'elle donne avant de l'essayer dans une partie. La boucle de la dette, ci-contre, en est un exemple.

Ouvrir la documentation

Ce laboratoire est un exemple. Il vient de la page Dette et défaut, et chaque mécanique de la documentation a les siens.