Alertes
Ce que le jeu signale au joueur de sa propre économie, et à quel moment. Les alertes lisent des seuils sur les chiffres du pays, sans rien changer à la simulation.
En clair
Le 1er de chaque mois, le jeu lit les chiffres du pays du joueur et le prévient dans cinq cas. Il signale une récession dès qu'elle commence, c'est-à-dire quand la production baisse un deuxième trimestre de suite, ainsi qu'une inflation qui dépasse de plus d'un point et demi la cible de la banque centrale. Le chômage déclenche aussi une alerte s'il a pris plus d'un point en un an, le risque d'un défaut dans l'année s'il dépasse 5 %, et la crédibilité de la banque centrale si elle tombe sous 0,6. Une alerte est donnée au moment où le seuil est franchi, pas chaque mois où il le reste. Elle ne revient qu'après six mois de suite du bon côté du seuil.
Dans la partie
Une alerte arrête l'horloge et s'affiche comme les nouvelles du monde, avec le chiffre qui a franchi le seuil et le seuil lui-même, puis elle reste dans le journal. Au premier mois de la partie, toute alerte dont le seuil est déjà franchi est donnée tout de suite, si bien que le joueur apprend d'emblée ce qui va mal dans le pays dont il hérite. Les pays sans joueur n'ont pas d'alertes.
Les bases
Le jeu calcule chaque jour, mais un joueur ne peut pas surveiller tous ses chiffres à la fois. Les alertes lui disent quand il a une raison d'agir.
Au sens des instituts statistiques, une récession, ce sont deux trimestres de suite où la production baisse. Le jeu calcule donc la production moyenne de chaque trimestre civil et regarde, au troisième mois de chaque trimestre, si elle a baissé deux fois de suite.
Les autres seuils portent sur des chiffres expliqués ailleurs. L'inflation est celle que publie le tableau de bord (E5), comparée à la cible de la banque centrale du pays, et le risque de défaut celui que les marchés estiment (E16). La crédibilité mesure, de 0 à 1, la confiance qu'inspire la banque centrale (E17).
Les seuils
En clair
Chaque alerte a son seuil, le même dans tous les pays. Le studio a gardé ce seuil commun en sachant qu'une inflation d'un point et demi au-dessus de la cible alerte alors à Buenos Aires, où elle est la règle, comme à Paris. Une fois donnée, l'alerte est désarmée jusqu'à ce que le chiffre ait passé six mois de suite du bon côté de son seuil. Le studio a posé ce délai parce que, sans lui, une inflation qui oscille autour de son seuil donnerait une alerte chaque mois.
La banque centrale vise 2 % d'inflation, ce qui place le seuil de l'alerte à 3,5 %. L'inflation monte à 4,5 % pendant trois mois, puis retombe à 2,5 %, et le jeu ne donne une alerte que le premier de ces trois mois. Si l'inflation remonte quatre mois plus tard, il ne dit rien. Si elle remonte huit mois plus tard, il donne une nouvelle alerte.
Dans la règle :
| Symbole | Ce que c'est | Valeur |
|---|---|---|
| \(m\) | l'écart à la cible au-delà duquel l'inflation alerte | 1,5 point |
| \(u\) | la hausse du chômage sur un an au-delà de laquelle il alerte | 1 point |
| \(r\) | le risque de défaut dans l'année au-delà duquel il alerte | 5 % |
| \(c\) | la crédibilité en dessous de laquelle elle alerte | 0,6 |
| \(n\) | les mois de suite du bon côté du seuil avant qu'une alerte revienne | 6 mois |
Voir la règle complète et ses sourcesLes seuils, chaque paramètre et d'où il vient, et ce que la règle laisse de côté.
Ce que le jeu signale au joueur de sa propre économie : les raisons d'agir, quand elles surviennent. Rien de ceci ne change la simulation : ce sont des seuils lus sur ses chiffres, une fois par mois, dont le franchissement devient une nouvelle pour le joueur, qui arrête l'horloge et s'affiche comme les autres. Les pays sans joueur n'en ont pas.
Les seuils
Le 1er de chaque mois, sur les chiffres du jour du pays du joueur :
| Alerte | Elle est donnée quand | Ce qu'elle dit |
|---|---|---|
| récession | la production réelle, en moyenne trimestrielle, baisse un deuxième trimestre de suite ; elle se lit au troisième mois de chaque trimestre civil | la variation du dernier trimestre, % |
| inflation | l'inflation sur un an dépasse la cible de la banque centrale de plus de m points | l'inflation et la borne, % |
| chômage | le chômage dépasse de plus de u points celui du même mois de l'année précédente | la hausse et le seuil, points |
| risque de défaut | la probabilité d'un défaut dans l'année (E16) dépasse r | la probabilité et la borne, % |
| crédibilité | la crédibilité de la banque centrale (E17) passe sous c | la crédibilité et la borne |
Une alerte est donnée quand le seuil est franchi, pas chaque mois où il le reste ; elle ne revient qu'après n mois de suite du bon côté du seuil. Au premier mois d'une partie, une alerte dont le seuil est déjà franchi est donnée tout de suite : le joueur apprend l'état du pays dont il hérite.
| Paramètre | Valeur | Statut | Source |
|---|---|---|---|
alert_inflation_margin m | 1,5 point | le seuil fixé d'avance pour compter les raisons d'agir du joueur | |
alert_unemployment_rise u | 1 point sur un an | idem | |
alert_default_risk r | 5 % par an | idem | |
alert_credibility c | 0,6 | idem | |
alert_rearm_months n | 6 mois | sans délai, une inflation qui oscille autour de sa borne donnerait une alerte chaque mois ; un choix de jeu |
Pourquoi. Le joueur doit avoir à réagir à quelque chose au moins une fois par an. En France, 58 % des années apportent une raison d'agir hors élection ; sans les alertes, 23 % seulement en apportaient une nouvelle. Les seuils sont ceux qui servent à compter ces raisons d'agir.
Ce que ça simplifie. Les seuils sont les mêmes pour tous les pays : une inflation d'un point et demi au-dessus de la cible alerte à Paris comme à Buenos Aires, où elle y est la règle. La récession est celle des instituts statistiques, deux trimestres de baisse, pas la datation du NBER. Aucune alerte n'annonce une amélioration.